Dizains ir kods
Kā šūnveida automātu loģika pārveidos aģentiskās dizaina sistēmas un kāpēc tīmekļa izstrādes nākotne, iespējams, jau ir uzrakstīta vienkāršos noteikumos
Dizaina sistēmu, mākslīgā intelekta un skaitļošanas teorijas krustpunktā notiek dziļa pārvērtība. Tā ir tik fundamentāla, ka liek apšaubīt pašu izpratni par to, ko autonomu aģentu laikmetā vispār nozīmē "dizains".
Gadu desmitiem esam dizainu un kodu uzskatījuši par atsevišķām disciplīnām: dizains kā cilvēka radošuma un estētiskā sprieduma joma, kods kā mehānisks šo ideju pārvērtums izpildāmā formā. Taču, kad mākslīgā intelekta aģenti arvien biežāk paši veido lietotāja saskarnes, izmanto dizaina sistēmas kā mašīnlasāmu infrastruktūru un ģenerē kodu no semantiskajiem marķieriem, mēs tuvojamies saplūšanas punktam, kas atbalso daudz senāku skaitļošanas teorijas ideju.
Kādu ideju? Dizains ir kods.
Šī nav tikai uzkrītoša frāze. Tā ir atziņa, ka mēs, iespējams, virzāmies uz pasauli, kurā dizaina sistēmas darbojas kā šūnveida automāti: vienkārši noteikumi rada sarežģītu, emergentu uzvedību. Pasauli, kurā robeža starp lietas "dizainēšanu" un "programmēšanu" izzūd pavisam. Kurā autonomi aģenti dizaina sistēmas ne tikai izmanto, bet ir pašas darbībā esošas dizaina sistēmas.
Saplūšanas brīdis
2025. gada 11. decembrī Brads Frosts (Atomic Design radītājs) kopā ar Dominiku Ņujenu (Chromatic līdzdibinātāju) piedalījās tiešraides sesijā "Agentic Design Systems in 2026". Vēstījums bija skaidrs: MI aģenti jau tagad veido saskarnes no tiem pašiem komponentiem, ko izmanto cilvēku komandas. Dizaina sistēmām jākļūst par mašīnlasāmu infrastruktūru, citādi tās riskē kļūt par pagājušas ēras artefaktiem.
Kā paziņoja Storybook komanda: "MI sāk izmantot dizaina sistēmas tieši tā, kā tās dokumentētas. Nepilnības piemēros, stāvokļos & ierobežojumos tieši noved pie neparedzama saskarnes rezultāta."
Šajā bloga ierakstā aplūkoju dziļās saiknes starp šūnveida automātiem, emergento uzvedību un aģentisko dizaina sistēmu nākotni. Izsekosim teorētiskos pamatus no fon Neimaņa pašreplicējošām mašīnām līdz mūsdienu MI aģentu spietiem.
Apskatīsim arī to, kā Drupal un modernās CMS platformas integrē MI ar tādiem moduļiem kā Schema.org Blueprints un Drupal AI. Un padomāsim, ko tas viss nozīmē dizaineriem, izstrādātājiem un digitālo produktu radīšanas nākotnei.
Šūnveida automāti un emergences loģika
Vienkāršu noteikumu skaistums
1970. gadā matemātiķis Džons Konvejs prezentēja Dzīvības spēli (Game of Life) — "spēli bez spēlētājiem", kas kļuva par vienu no visvairāk pētītajām sistēmām skaitļošanas teorijā. Noteikumi ir elpu aizraujoši vienkārši:
- Jebkura dzīva šūna ar mazāk nekā diviem dzīviem kaimiņiem mirst (nepietiekama apdzīvotība)
- Jebkura dzīva šūna ar diviem vai trim dzīviem kaimiņiem izdzīvo
- Jebkura dzīva šūna ar vairāk nekā trim dzīviem kaimiņiem mirst (pārapdzīvotība)
- Jebkura mirusi šūna ar tieši trim dzīviem kaimiņiem atdzīvojas (vairošanās)
No šiem četriem noteikumiem, kas izteikti ar dažiem bināriem nosacījumiem, izaug pārsteidzoša sarežģītības visumā. Planieri šķērso bezgalīgus režģus. Oscilatori pulsē mūžīgos ritmos. Lielgabali raida raksta strūklas pāri šūnu telpai. Un visbrīnišķīgākais: ir pierādīts, ka Dzīvības spēle ir pilnīga pēc Tjūringa: jebko, ko var algoritmiski izskaitļot, principā var izskaitļot arī Konveja vienkāršajā režģī.

1. attēls: Gospera planieru lielgabals Konveja Dzīves spēlē. Šis raksts rada nepārtrauktu planieru plūsmu un parāda, kā vienkārši noteikumi spēj radīt bezgalīgu, sevi uzturošu sarežģītību.
Tā ir pirmā šūnu automātu mācība: sarežģīta uzvedība nepieprasa sarežģītu pamatu. Vienkārši noteikumi, konsekventi piemēroti visam pamatnes laukam, var izraisīt tādus rakstus un uzvedību, ko neviens nav tieši ieprogrammējis.
Svarīgākais video: ievads šūnu automātos
Ievads šūnu automātos, ieskaitot Konveja Dzīves spēli un sevi pavairojošās Lengtona cilpas
Šajā video redzamas vairākas animācijas, tostarp galu galā notiekošā pašiznīcināšanās, kas iestātos, ja Lengtona cilpām ļautu vairoties uz liela torusa (kur režģa pretējās malas ir savienotas kopā).
Papildu resursi no video:
Lengtona cilpas un pašreplikācija
1984. gadā Kristofers Lengtons šo principu attīstīja tālāk ar savām sevi pavairojošajām cilpām — šūnu automātu, kas demonstrēja īstus mākslīgās dzīvības principus. Atšķirībā no Konveja Dzīves spēles, kas parāda emergentu sarežģītību, Lengtona cilpas parāda emergentu vairošanos.
Katru cilpu veido cikliska robeža, kas ietver šūnu stāvokļos kodētu “genomu”. Šis genoms nepārtraukti plūst ap cilpu un pa veidošanas roku iziet uz āru, kas 151 laika soļa laikā uzbūvē meitas cilpu. Kad tā ir pabeigta, meita atdalās no vecāka, un abas turpina vairoties.
2. attēls: Lengtona cilpa sākotnējā konfigurācijā. Ģenētiskā informācija cirkulē cauri cilpai un ar izstiepjamo roku vada meitas cilpu veidošanu.
“Ja sevi pavairojoša mašīna ir iespējama šūnu automātā, tad dzīvību pašu varētu panākt ar mašīnām.”
— Kristofers Lengtons, “Mākslīgās dzīvības izpēte ar šūnu automātiem” (1986)
Sekas ir tālejošas. Lengtona cilpas pierāda, ka pašreplikācijai nav vajadzīga bioloģisko šūnu sarežģītība vai fon Neimana sākotnējā risinājuma universālās konstruēšanas spējas. Pietiek ar:
- vienkāršu, lokālu noteikumu kopu
- mehānismu instrukciju kodēšanai
- procesu, kurā šīs instrukcijas tiek izpildītas
Noteikumi ir organisms. Dizains ir kods.
1999. gadā Hiroki Sajama ieviesa evoloops — variantus, kas ietver strukturālu sadalāmību un fenotipisku mijiedarbību, ļaujot rasties spontānām mutācijām un evolucionārai dinamikai. Šīs cilpas attīstās tiešos fiziskos sadursmēs replikācijas laikā, kas izraisa genotipa variācijas, lielāku morfoloģisko daudzveidību un sarežģītības pieaugumu paaudzēs. Atšķirībā no Lengtona nemainīgās replikācijas evoloops uzrāda pārmantojamas mutācijas bez ārējas iejaukšanās.
Noteikums 110 un universālā skaitļošana
Stefena Volframa elementāro šūnu automātu izpēte noveda pie pārsteidzoša atklājuma: noteikums 110 — viens no tikai 256 iespējamiem vienkāršākā veida viendimensiju šūnu automāta noteikumiem — spēj veikt universālu skaitļošanu.
Noteikumu 110 var pilnībā definēt, norādot rezultātu katrai no astoņām iespējamām šūnas un tās divu kaimiņu kombinācijām. Tomēr šis triviāli vienkāršais noteikums — astoņi bināri lēmumi — spēj simulēt universālu Tjūringa mašīnu.
3. attēls. Šūnu automāts „Noteikums 110”. Neraugoties uz vienkāršo definīciju, Noteikums 110 uzrāda 4. klases uzvedību — sarežģītus rakstus, kas nav ne pilnīgi stabili, ne pilnīgi haotiski — un ir pierādīts kā Tjūringa pilnīgs.
„Lai veiktu universālu skaitļošanu, nav vajadzīgs nekas līdzīgs veselam datora centrālajam procesoram. Pietiek ar šo mazo noteikumu.”
— Stīvens Volframs, „A New Kind of Science”
2004. gadā Metjū Kuks publicēja pierādījumu, ka Noteikums 110 ar noteiktu atkārtotu fona rakstu ir Tjūringa pilnīgs. Pierādījums parāda, ka Noteikums 110 spēj emulēt cikliskās tagu sistēmas, kuras savukārt var emulēt jebkuru Tjūringa mašīnu. No 88 iespējamiem unikālajiem elementārajiem šūnu automātiem Noteikums 110 ir vienīgais, kuram Tjūringa pilnība pierādīta tieši.
Skaitļošanas ekvivalences princips, ko izvirzīja Volframs, liek domāt par kaut ko vēl radikālāku: sistēmas, kas pārsniedz minimālo sarežģītības slieksni, pēc savām skaitļošanas spējām būtībā ir līdzvērtīgas. Cilvēka smadzenes, laikapstākļu sistēma un Noteikums 110 kaut kādā dziļā nozīmē ir skaitļošanas ziņā ekvivalenti.
Volframa četras šūnu automātu klases
- 1. klase: evolūcija noved pie viendabīga stāvokļa
- 2. klase: evolūcija noved pie atsevišķām periodiskām struktūrām
- 3. klase: evolūcija noved pie haotiskiem, nejaušiem rakstiem
- 4. klase: evolūcija noved pie sarežģītiem rakstiem ar lokalizētām struktūrām — spējīgiem veikt universālu skaitļošanu
Noteikums 110 uzrāda 4. klases uzvedību, ko Volframs raksturo kā esošu „haosa malā” — kritiskā robežā, kur vienkārši noteikumi rada maksimālu skaitļošanas jaudu.
0E0P metašūna: īsta pašreplikācija
2018. gada oktobrī Ādams P. Gaučers pabeidza 0E0P metašūnas izveidi — Konveja Dzīves spēlē (Game of Life) tas ir raksts, kas spēj īstai pašreplikācijai. Atšķirībā no iepriekšējām metašūnām, kurām bija nepieciešamas jau esošas kopijas tuvumā, 0E0P metašūna spēj no nulles izveidot savas kopijas, tostarp savu instrukciju lenti.
Šis sasniegums ir pavērsiens mākslīgajā dzīvībā: sistēma, kas spēj izplatīties skaitļošanas substrātā, izmantojot tikai lokālus noteikumus. 2013. gada 23. novembrī Deivs Grīns uzbūvēja pirmo replikatoru Dzīves spēlē, kas rada pilnīgu savu kopiju, ieskaitot instrukciju lenti — pierādot, ka pat Konveja vienkāršais divu stāvokļu automāts spēj nodrošināt neierobežotu pašatražošanos.
Uzzini vairāk: video par šūnu automātiem
Meklē vēl aizraujošāku saturu par šūnu automātiem:
▶️ YouTube meklēšana: "cellular automata the design is the code"
Dizaina sistēmas kā skaitļošanas substrāti
No atomārā dizaina līdz aģentiskajam dizainam
Breda Frosta 2013. gadā ieviestā Atomic Design metodoloģija radikāli mainīja to, kā domājam par dizaina sistēmām. Sadalot saskarnes atomos (pamatelementos, piemēram, pogās un ievades laukos), molekulās (vienkāršās kombinācijās), organismos (sarežģītās lietotāja saskarnes sadaļās), veidnēs (lapu izkārtojumos) un lapās (galīgajās realizācijās), Atomic Design nodrošināja hierarhisku struktūru sarežģītības pārvaldībai.
Taču atskatoties redzams kas ievērojams: Atomic Design jau iemiesoja šūnu automātu principus, tos skaidri neapzinoties.
| Šūnu automātu princips | Atomic Design ekvivalents |
|---|---|
| Lokālie noteikumi | Katram komponentu līmenim ir noteikumi par to, kā to drīkst apvienot ar citiem |
| Emergence | No vienkāršāku elementu kombinācijām izaug sarežģītas lapas |
| Atkārtojamība | Vienas un tās pašas atomu kombinācijas pēc vieniem un tiem pašiem noteikumiem dod konsekventus rezultātus |
| Mērogojamība | Sistēma mērogojas bez centralizētas vadības: katrs komponents "zina" savu uzvedību |
| Pašorganizēšanās | Dizaina tokeni izmaiņas izplata pa visu sistēmu automātiski |
"Kad dizaina sistēma ir garlaicīga, tā atbrīvo dizainerus un izstrādātājus jaunām lietām, jaunu problēmu risināšanai. Dizaina sistēma uzņemas garlaicīgā nastu, lai dizaineriem un izstrādātājiem tas nebūtu jādara."
- Džošs Klārks (Josh Clark), "The Most Exciting Design Systems Are Boring"
2023. gada februārī Breds Frosts (Brad Frost) rakstīja par tēmu "Design Systems in the Time of AI":
"MI ir dabisks dizaina sistēmas lietotājs... Patiesībā liela daļa dizaina sistēmas komponentu darba tiešām ir mehāniska un paredzama. Mēs jau lietojam tādus rīkus kā PlopJS, lai izmestu komponenta sagatavi, kas atbilst pārējās bibliotēkas formai. Priecātos par MI palīdzību, ģenerējot daudzas ierastās sagataves manā vietā."
- Breds Frosts (Brad Frost)
Dizaina sistēmu mehāniskais un paredzamais raksturs ir tieši tas, kas padara tās piemērotas šūnu automātu stila darbībai. Kad noteikumi ir skaidri, lokāli un konsekventi pielietoti, aģenti spēj darboties patstāvīgi, tāpat kā Konveja Dzīves spēles šūnām nav vajadzīgs centrālais vadītājs, lai radītu planierus un oscilatorus.
Mašīnlasāmības nepieciešamība
Storybook MCP (Model Context Protocol) iniciatīva ir būtisks solis šajā virzienā. Tā tika paziņota 2025. gada beigās, un Storybook MCP nodrošina MI kodēšanas aģentus ar mašīnlasāmiem komponentu metadatiem no esošajām Storybook konfigurācijām.
Galvenā atziņa: aģentiem nav vajadzīgs neapstrādāts kods vai vizuāla dokumentācija. Tiem vajag:
- Komponentu manifesti: strukturēti metadati par katru komponentu: tā rekvizītus, variantus, dizaina tokenu piesaistes un lietošanas piemērus
- Semantiskie nosaukumi: nozīmes bagāti tokeni, piemēram,
action.primary.confirm, kas aģentiem pasaka jēgu, ne tikai vērtības - Pārbaudes cikli: iespēja palaist testus, redzēt kļūmes un pašiem sevi labot
"Storybook MCP palīdz aģentiem ievērot jūsu paraugus un izturēt jūsu testus. Tas dod aģentiem divas lietas, kas tiem nekad nav bijušas: mašīnlasāmus komponentu metadatus un iteratīvu ciklu, lai pašiem labotu savas kļūdas."
Storybook MCP ietver autonomu korekcijas ciklu. Tas ļauj aģentiem palaist jūsu komponentu testus (mijiedarbības un piekļūstamības), redzēt, kas neizdodas, un pašiem izlabot savas kļūdas. Izstrādātājam jāiejaucas tikai pēc tam, kad testi ir izturēti. Vairs nav jāauklē uzvednes.
Tieši tāda ir šūnu automāta arhitektūra, pielietota dizainam: lokāli noteikumi (komponentu specifikācijas), mijiedarbība ar kaimiņiem (kompozīcijas paraugi) un iteratīvi atjauninājumi (validācija un pašlabošana).
Mans komponentu manifests kā genoms
Salīdzinājums ar Lengtona cilpām kļūst vēl trāpīgāks, ja ieskatāmies, kā darbojas komponentu manifesti. Lengtona sistēmā cirkulējošajās šūnās kodētais "genoms" satur norādījumus jaunas cilpas izveidei. Mašīnlasāmā dizaina sistēmā komponenta manifests satur norādījumus saskarņu salikšanai.
Komponenta manifests varētu norādīt:
{
"name": "Button",
"variants": ["primary", "secondary", "destructive"],
"sizes": ["sm", "md", "lg"],
"props": {
"label": "string",
"disabled": "boolean",
"onClick": "function"
},
"tokens": {
"background": "color.action.primary",
"borderRadius": "radius.md",
"padding": "space.3"
},
"constraints": [
"Must have accessible contrast ratio",
"Label required for non-icon buttons",
"Minimum touch target 44x44px"
],
"examples": [
{ "variant": "primary", "label": "Submit", "size": "md" },
{ "variant": "destructive", "label": "Delete", "size": "sm" }
]
}Šis manifests vienlaikus ir dizaina specifikācija un izpildāms kods — vai precīzāk, instrukcijas, no kurām var ģenerēt izpildāmu kodu. Aģentam, kas šo manifestu izmanto, nav jāsaprot estētika vai lietotāja pieredze cilvēciskā nozīmē. Tam jāievēro noteikumi, jākombinē elementi atbilstoši to ierobežojumiem un jāizveido derīgi rezultāti.
Piekrītu Bredam Frostam par yaml formāta izmantošanu.
Drupal komponenti izmanto yaml formātu. Apmēram šādi:
$schema: https://git.drupalcode.org/project/drupal/-/raw/HEAD/core/assets/schemas/v1/metadata.schema.json
name: Button
status: experimental
description: Use Bootstrap custom button styles for actions in forms, dialogs, and more with support for multiple sizes, states, and more.
props:
type: object
properties:
html_tag:
type: string
title: The HTML tag to use for the button (button | a). Defaults to `button`.
default: button
enum:
- button
- a
url:
type: string
title: URL Link
description: URL link for the button when the HTML tag is an anchor link.
$ref: "ui-patterns://url"
color:
type: string
title: Color
description: Bootstrap includes several predefined button styles, each serving its own semantic purpose, with a few extras thrown in for more control.
default: ''
enum:
- ''
- primary
- secondary
- success
- danger
- warning
- info
- dark
- light
- link
outline:
type: boolean
title: Outline
description: In need of a button, but not the hefty background colors they bring? Replace the default modifier classes with the .btn-outline-* ones to remove all background images and colors on any button.
default: false
size:
type: string
title: Size
description: Bootstrap button size
default: ''
enum:
- ''
- btn-sm
- btn-lg
disabled:
type: boolean
title: Disabled
description: Disabled button
default: false
button_utility_classes:
type: array
title: Utility Classes
default: []
items:
type: 'string'
description: An array of utility classes that can be used to add extra Bootstrap utility classes or custom classes to this component.
attributes:
type: object
title: Attributes
description: HTML attributes for the containing element.
$ref: 'ui-patterns://attributes'
slots:
content:
type: string
title: Content
description: The content for the button
minLength: 1
examples:
- Press
- Submit now
- Save
- Login
- Read more
Dizains ir kods.
- Varianti
- Tokeni
- Props
Ierobežojumi (varētu pievienot komponentiem)
Slotu noteikumi (ko drīkst ievietot citos slotos vai ko drīkst ievietot manā slotā)
Noteikumi
Piemēri
Animācijas ( Atļauts izmantot vai ieteicams izmantot )
Pēc tam vēro un eksperimentē ar uzvedību.
kā šeit: https://storybook.demo.varbase.vardot.com/?path=/story/atoms-button--primary
Dizaina tokeni kā vides mainīgie
Dizaina tokeni ir vēl viens būtisks mozaīkas gabaliņš. Šūnveida automātos šūnas reaģē uz savu tuvāko vidi — kaimiņšūnu stāvokļiem. Dizaina sistēmās komponenti reaģē uz dizaina tokeniem — kontekstuālajām vērtībām, kas nosaka to izskatu un uzvedību.
Mūsdienu tokenu arhitektūras izmanto vairākus slāņus:
- Pamata tokeni: neapstrādātas vērtības, piemēram,
color.blue.500: #3B82F6 - Semantiskie tokeni: uz nolūku balstītas atsauces, piemēram,
color.action.primary: color.blue.500 - Komponentu tokeni: konkrētam lietojumam piesaistītas vērtības, piemēram,
button.background.primary: color.action.primary
Kad aģents ģenerē Button komponentu, tam nav jāzina, ka “primary” nozīmē zilu krāsu. Pietiek atsaukties uz button.background.primary un uzticēties, ka tokenu sistēma atrisinās pareizo vērtību. Vide (tokenu slānis) satur informāciju; komponentam (šūnai) tikai jāreaģē uz to.
Rīki, piemēram, Tokens Studio ir attīstījušies tā, ka dizaina tokenus uztver kā skaitļošanas grafus ar resolveriem — mezgliem, kas semantiski izlemj, kurus bāzes tokenus izmantot atkarībā no konteksta. Tādējādi dizaina tokeni no statiskām vērtībām kļūst par dinamiskām, uz noteikumiem balstītām sistēmām.
Drupal ekosistēma un mākslīgā intelekta integrācija
Mākslīgā intelekta integrācija satura pārvaldības sistēmās ir ideāla laboratorija principa “dizains ir kods” izpētei. Tādas CMS kā Drupal jau iemieso pamatjēdzienus: strukturētus satura tipus, lauku definīcijas, saites un kompozīcijas noteikumus.
Nekad nebiju domājis, ka mēs varētu teikt kaut ko tādu. Man tas bija zinātnes un tehnikas virsotne.
Vislabākais dators, kāds mums varētu būt. Daži izstrādātāji, šķiet, atceļojuši no nākotnes Star Trek, un runā ar datoru, lai tas programmē viņu vietā.
Aģenta pieredze (AX) un jaunais lietotājs
Dizains mašīnām
2025. gada sākumā Netlify izpilddirektors Matiass Bilmans (Mathias Biilmann) ieviesa jēdzienu “aģenta pieredze” (AX) — jaunu disciplīnu, kas pievēršas tam, kā MI aģenti mijiedarbojas ar produktiem un platformām.
Šīs izmaiņas ir fundamentālas. Gadu desmitiem UX (lietotāja pieredze) bija optimizēta cilvēka izziņai, uztverei un uzvedībai. DX (izstrādātāja pieredze) bija optimizēta cilvēkiem izstrādātājiem, kas veido programmatūru. AX atzīst, ka aģenti kļūst par digitālo sistēmu galvenajiem lietotājiem — un viņu vajadzības ir pavisam citas:
- Viņus neinteresē vizuālā estētika — tikai strukturēti, parsējami dati
- Viņi nepārvietojas pa saskarnēm — viņi izsauc API un izmanto manifestus
- Viņi nelasa dokumentāciju kā cilvēki — viņiem nepieciešams mašīnlasāms konteksts
- Viņi nepieņem subjektīvus spriedumus — viņi ievēro noteikumus un ierobežojumus
„MI aģenti nav cilvēki: viņus neinteresē pogas izmērs, tipogrāfijas salasāmība, jūsu vietnes skaistā krāsu palete vai lietotnes krāsainās animācijas. Tātad, kas MI aģentiem "rūp"? Šis ir jautājums, uz kuru šobrīd nav konkrētas atbildes, taču tuvākajos gados tas kļūs arvien svarīgāks."
- AX pētījums
Atbilde: skaidri noteikumi, paredzama uzvedība, labi strukturēti dati un atgriezeniskās saites cilpas, kas ļauj aģentiem pārbaudīt un labot savas darbības.
Dubultā saskarnes izaicinājums
Projektēt AX nozīmē vienlaikus veidot divas saskarnes:
- Saskarne no cilvēka uz aģentu: Šeit cilvēki pārrauga, apstiprina, labo un virza aģenta uzvedību — tas ir "misijas vadības" slānis. Domājiet par informācijas paneļiem un apstiprināšanas rindām, nevis veidlapām un pogām.
- Saskarne no aģenta uz sistēmu: Šeit aģenti mijiedarbojas ar API, datu bāzēm un rīkiem — tas ir "darbības" slānis. Tam jābūt izturīgam, labi dokumentētam un optimizētam mašīnas efektivitātei.
Tas atspoguļo šūnu automātu arhitektūru, kurā līdzās pastāv divi atšķirīgi skatpunkti:
- Lokālais skatpunkts: katra šūna (aģents) ievēro vienkāršus noteikumus, balstoties uz saviem tiešajiem kaimiņiem
- Globālais skatpunkts: rodas sarežģīti raksti, kas redzami tikai plašā mērogā
"Aģentu pieredzes dizainam (AX) jānodrošina lieliska lietojamība aģentiem un aģentu lietošanā. Tāpēc lieliska AX rada lielisku lietotāja pieredzi (UX). Ja MI aģents sastopas ar bojātu procesu, protokolu vai pat nekonsekventu formulējumu dažādās sistēmās, tas nespēj izpildīt uzdevumu. Tā ir slikta pieredze aģentam, kas savukārt rada sliktu klienta vai darbinieka pieredzi."
- Kat Holmes, Salesforce galvenā pieredzes direktore
No UX uz AX: digitālā dizaina evolūcija
| UX (cilvēki lietotāji) | DX (izstrādātāji) | AX (MI aģenti) |
|---|---|---|
| Vizuālās saskarnes | API un SDK | Mašīnlasāmi manifesti |
| Emocionāla iesaiste | Dokumentācija | Strukturēts konteksts |
| Navigācijas plūsmas | Koda piemēri | Rīku definīcijas |
| Pieejamība | Tipu drošība | Ierobežojumu specifikācijas |
| Kļūdu ziņojumi | Steka izsekes | Atgriezeniskās saites cilpas pašlabošanai |
Stigmerģija un netiešā komunikācija
Viena no spēcīgākajām sviedru intelekta koncepcijām ir stigmerģija — netieša koordinācija ar vides atstātajām pēdām. Skudras nesazinās tieši par barības atrašanās vietu; tās atstāj feromonu pēdas, kurām seko citas skudras. Vide kļūst par komunikācijas vidi.
Aģentiskajās dizaina sistēmās stigmerģija izpaužas šādi:
- Kopīgas komponentu bibliotēkas: aģenti "redz", kādi komponenti pastāv un kā tie ir izmantoti
- Dizaina tokeni: semantiskas vērtības, kas dizaina lēmumus kodē kā vides faktus
- Paraugu dokumentācija: lietošanas piemēri, kas nākamajiem aģentiem kalpo kā feromonu pēdas
- Testu komplekti: validācijas noteikumi, kas ierobežo derīgo rezultātu telpu
- Git vēsture: iepriekšējo lēmumu ieraksts, uz kuru aģenti var atsaukties
Kad aģents ģenerē lietotāja saskarni, izmantojot komponentu, tas atstāj pēdas — kodu bāzē, dokumentācijā, paraugos, ko tas izveido. Nākamie aģenti, kas sastapsies ar līdzīgiem uzdevumiem, tiks ietekmēti no šīm pēdām, veidojot kolektīvā intelekta formu, kāda nepiemīt nevienam atsevišķam aģentam.
Aģentiskie dizaina paraugi
Endrjū Ngs (Andrew Ng) un citi ir izdalījuši četrus galvenos aģentiskās MI sistēmu paraugus:
- Refleksija: MI izvērtē paša radīto rezultātu un atkārtoti to uzlabo
- Rīku izmantošana: MI mijiedarbojas ar ārējiem rīkiem, API un sistēmām
- Plānošana:Mākslīgais intelekts sadala sarežģītus uzdevumus apakšuzdevumos un izpilda tos secīgi
- Daudzaģentu pieeja: Vairāki specializēti aģenti sadarbojas sarežģītu uzdevumu risināšanā
Šie paraugi tieši atbilst šūnu automātu jēdzieniem:
| Aģentiskais paraugs | Šūnu automātu ekvivalents |
|---|---|
| Refleksija | Šūnas atjaunojas, balstoties uz pašreizējā stāvokļa izvērtējumu |
| Rīku lietošana | Šūnas mijiedarbojas ar vides mainīgajiem |
| Plānošana | Evolūcija vairākās paaudzēs uz stabilām konfigurācijām |
| Daudzaģentu sistēma | Dažādi šūnu tipi ar specializētiem noteikumiem (daudzšūnu automāti) |
Dizains ir kods: dziļāks lasījums
Ko īsti nozīmē “dizains ir kods”
Sakot “dizains ir kods”, mēs vienlaikus izsakām vairākus apgalvojumus:
1. Semantiskā ekvivalence
Dizaina lēmumi, ja tie ir pareizi kodēti, kļūst izpildāmi. Dizaina tokens nav tikai vērtība, tas ir norādījums. Komponenta specifikācija nav tikai dokumentācija, tā ir programma. Kad aģenti izmanto šos artefaktus, tie dizainu gan īsteno, gan izpilda.
2. Ģeneratīvā spēja
Tāpat kā Rule 110 spēj aprēķināt jebko aprēķināmu, pietiekami pilnīga dizaina sistēma var ģenerēt jebkuru derīgu saskarni. Sistēma satur potenciālu visām savām derīgajām izpausmēm. Kas izaug, ir atkarīgs tikai no sākuma nosacījumiem (prasībām) un noteikumiem (ierobežojumiem).
3. Emergentā sarežģītība
Vismodernākās saskarnes netiek projektētas no augšas uz leju, tās izaug no vienkāršu noteikumu konsekventas pielietošanas. Labi izstrādāta poga, ko lieto konsekventi, rada saskaņotu vizuālo valodu, un neviens šo saskaņotību nav skaidri plānojis.
4. Skaitļošanas nesamazināmība
Dažus dizaina rezultātus nevar paredzēt, nepalaižot sistēmu darbībā. Nevar zināt, kā izskatīsies aģentu salikta saskarne, ja neļauj aģentam to salikt. Tas ir Volframa skaitļošanas nesamazināmības princips, pielietots dizainā.
5. Pašmodifikācija
Līdzīgi kā evoloops, kas replikācijas laikā mutē, aģentiem gatavas dizaina sistēmas var attīstīties lietošanas gaitā. Aģentu radītie komponenti kļūst par bibliotēkas daļu, ko izmantos nākamie aģenti. Sistēma mācās, pielāgojas un aug.
Paplašinātā šūnu automātu metafora
| Šūnu automāti | Aģentiskās dizaina sistēmas |
|---|---|
| Šūnu režģis | UI elementu audekls |
| Šūnu stāvokļi | Komponentu instances un to props |
| Apkaime | Izkārtojuma konteksts un blakus esošie komponenti |
| Atjaunināšanas noteikumi | Kompozīcijas ierobežojumi un dizaina tokeni |
| Paaudzes | Renderēšanas cikli un stāvokļa atjauninājumi |
| Emergentie paraugi | Pilnas saskarnes un lietotāju plūsmas |
| Pašreplikācija | Komponentu bibliotēkas, kas ļauj radīt jaunus komponentus |
| Universāla skaitļošana | Dizaina sistēmas, kas spēj izteikt jebkuru derīgu UI |
| Planieri (kustīgi paraugi) | Atkārtoti lietojami paraugi, kas izplatās pa produktiem |
| Mierīgie paraugi (stabili paraugi) | Iedibināti komponenti, kas nemainās |
| Oscilatori | Animēti komponenti, ielādes stāvokļi, pārejas |
Ārpus metaforas: īsta konverģence
Taču tā nav tikai metafora. Konverģence ir reāla, un tā notiek tieši tagad:
- Storybook MCP pārvērš komponentu bibliotēkas mašīnlasāmos norādījumos, ko aģenti izpilda
- Model Context Protocol standartizē, kā aģenti piekļūst rīkiem un kontekstam, radot universālu pamatni aģentiskām darbībām
- Daudzaģentu arhitektūras sadala darbu starp specializētiem aģentiem (arhitekts, programmētājs, recenzents), kas mijiedarbojas pēc protokoliem, līdzīgi kā šūnas ar diferencētām funkcijām
- Pašdziedinošie cikliļauj aģentiem palaist testus, atklāt kļūdas un iterēt – tie paši atgriezeniskās saites mehānismi, ko šūnu automāti izmanto, lai attīstītu stabilas konfigurācijas
- Schema.org Blueprints padara satura struktūras mašīnlasāmas un semantiski jēgpilnas
- Drupal AI nodrošina infrastruktūru, lai MI aģenti varētu patstāvīgi veidot, mainīt un pārvaldīt saturu
Mēs neuztveram "dizains ir kods" kā filozofisku nostāju. Mēs to būvējam kā tehnisku infrastruktūru.
Sekas un ceļš uz priekšu
Dizaineriem
Dizainera loma pārtop no "taisnstūru zīmētāja" par "noteikumu definētāju". Kā novēroja Breds Frosts (Brad Frost):
"Dizaineriem un izstrādātājiem, kuri savu darbu uzskata par taisnstūru zīmēšanu, ir daudz par ko uztraukties. Taču dizaineriem un izstrādātājiem, kuri savu darbu redz kā problēmu risināšanu – un kuriem, risinot šīs problēmas, gadās arī uzzīmēt vai pārvaldīt kādu taisnstūri –, ir mazāk iemeslu bažām."
– Breds Frosts (Brad Frost)
Aģentu nākotnē dizaineri:
- definēs semantiskos tokenus un to savstarpējās attiecības
- noteiks kompozīcijas ierobežojumus un paraugus
- izveidos validācijas noteikumus, kas aģentiem jāizpilda
- kops un attīstīs noteikumus, kas pārvalda emerģenci
- veidos atgriezeniskās saites mehānismus, kas ļauj sevi labot
- veidos "piemērotības funkcijas", kas nosaka, kuri rezultāti ir pieņemami
Tas ir dizains augstākā abstrakcijas līmenī – tiek projektēti noteikumi, kas rada dizainus, nevis paši dizaini. Gluži kā šūnu automāta noteikumu definēšana, nevis katras šūnas zīmēšana atsevišķi.
Izstrādātājiem
Izstrādātāji kļūst par aģentu sistēmu arhitektiem. Kā raksta Anthropic:
"Programmatūras izstrādes joma ir parādījusi ievērojamu potenciālu LLM iespējām, kas attīstījušās no koda pabeigšanas līdz patstāvīgai problēmu risināšanai."
Izstrādātājiem būs:
- jāveido mašīnlasāmas saskarnes starp aģentiem un sistēmām
- jāprojektē atgriezeniskās saites cilpas un validācijas mehānismi
- jāveido sastatnes, kurās notiek emergentā uzvedība
- jāsaglabā cilvēka uzraudzība kā galīgais šķīrējtiesnesis
- jādefinē protokoli, pēc kuriem aģenti savā starpā sazinās
- jārealizē "līmes kods", kas savieno dažādas aģentu sistēmas
Tīmekļa izstrādei un CMS platformām
MI integrācija tādās platformās kā Drupal norāda uz nākotni, kurā:
- Satura modeļi kļūst aģentiem izmantojami pateicoties standartiem, piemēram, Schema.org
- Redakcionālās darbplūsmas kļūst aģentu atbalstītas ar MI darbinātu melnrakstu sagatavošanu, moderāciju un optimizāciju
- Meklēšana attīstās no atslēgvārdu atbilstības līdz semantiskai izpratnei, izmantojot iegulumus (embeddings) un vektoru datubāzes
- Personalizācija kļūst autonoma – aģenti apgūst lietotāju vēlmes un reāllaikā pielāgo saturu
- Izstrāde paātrinās, jo aģenti ģenerē komponentes, testus un dokumentāciju
Drupal ekosistēmas atvērtība MI – ar tādiem moduļiem kā Drupal AI, Drupal Canvas, Schema.org Blueprints un MI pakalpojumu sniedzēju integrācija – pierāda, ka šī nākotne jau tiek būvēta.
Organizācijām
Konkurences priekšrocība būs tām organizācijām, kuru dizaina sistēmas ir vislabāk "sagatavotas aģentiem". Aģentiem gatavām sistēmām raksturīgi:
- pilnīgs komponenšu stāvokļu un variantu pārklājums
- semantiski nosaukumi, kas pauž nolūku
- mašīnlasāma dokumentācija un konteksts
- validācijas un testēšanas infrastruktūra
- skaidri ierobežojumi, kas norobežo derīgo rezultātu telpu
- API, kas veidoti aģentu lietošanai (AX-first)
- uz Schema.org balstītas satura arhitektūras
Digitālo produktu nākotnei
Gala rezultāts ir kaut kas līdzīgs digitālajai ekoloģijai: neskaitāmi aģenti, kas darbojas pēc vietējiem noteikumiem un rada emerģentus saskarnes veidus, kurus nav iecerējis neviens dizainers vai izstrādātājs, bet kuri tomēr kaut kā saskan, jo pamatā esošie noteikumi ir stabili.
Tas nav tik neticami, kā izklausās. Tieši tā darbojas bioloģiskās sistēmas, tā aug pilsētas, tā strādā tirgi. Jautājums nav par to, vai mēs nonāksim līdz šādam stāvoklim, bet gan par to, kā mēs pārvaldīsim pāreju.
Nobeigums: kods ir dzīvs
Džons fon Neimanis, erudīts, kas izgudroja šūnu automātus, meklēja atbildi uz fundamentālu jautājumu: kāda ir minimālā sarežģītība, kas nepieciešama pašreprodukcijai? Viņa atbilde, fon Neimana universālais konstruktors, parādīja, ka pašatkārtošanās neprasa bioloģisku aparātu. Tai pietiek ar noteikumiem, kas kodē savu pielietojumu.
Septiņdesmit gadus vēlāk mēs atklājam, ka tas pats princips attiecas uz dizaina sistēmām. Minimālā prasība autonomai lietotāja saskarnes ģenerēšanai nav ne vispārējais mākslīgais intelekts, ne cilvēka līmeņa radošums. Tas ir pilnīgs, konsekvents, mašīnlasāms noteikumu kopums, ko aģenti spēj izpildīt.
Kad Langtona cilpas atkārtojas pa šūnu režģi, mēs nesakām, ka cilpas „dizainē” jaunas cilpas. Atkārtošanās ir vienkārši tas, ko rada noteikumi. Tomēr rezultāts, nemitīgi augošas pašlīdzīgu rakstu kolonijas, neapšaubāmi ir ģeneratīvs un zināmā funkcionālā nozīmē radošs.
Kad mākslīgā intelekta aģenti veido saskarnes no dizaina sistēmas komponentēm, ievērojot semantiskos tokenus un kompozīcijas ierobežojumus, tie dara ko līdzīgu. „Radošums” slēpjas nevis aģentos, bet noteikumos, ko tie izpilda: noteikumos, kurus izstrādājuši cilvēki, bet kuri tagad darbojas autonomi.
Dziļākā nozīme
Tā ir dziļākā frāzes „dizains ir kods” nozīme: ne tikai tas, ka dizaina specifikācijas kļūst izpildāmas, bet arī tas, ka dizaina sistēmas kļūst dzīvei līdzīgas. Tās aug. Tās atkārto savus rakstus. Tās attīstās lietošanas gaitā. Tām piemīt uzvedība, ko neviens nav tieši ieprogrammējis.
Mēs stāvam jaunas digitālās jaunrades laikmeta slieksnī. Aģenti jau ir šeit. Protokoli veidojas. Dizaina sistēmas kļūst par substrātu mākslīgajai dzīvei.
Dizains ir kods.
Un kods kļūst dzīvs.
Galvenie raksti un projekti
- Design Systems in the Time of AI – Brad Frost
- Storybook MCP Sneak Peek – Storybook
- Introducing AX: Why Agent Experience Matters – Mathias Biilmann
- Building Effective Agents – Anthropic
Drupal AI resursi
Šūnu automātu resursi
- Conway's Game of Life Lexicon – aptuveni 1500 figūru
- A Working Turing Machine in Game of Life
- Langton's Loops – Wikipedia
- Rule Sets for Cellular Automata
- A New Kind of Science Online – Stephen Wolfram
- Cellular Automata – Nature of Code
Pētītas idejas pie skaitļošanas teorijas, dizaina sistēmu, mākslīgā intelekta un tīmekļa izstrādes krustpunkta.
Izteiktie uzskati ir spekulatīvi pētījumi par jaunām tendencēm, nevis noteiktu nākotnes scenāriju prognozes.
Es redzu, ka mēs veidojam mākslīgā intelekta aģentus, kas darbojas ciklā un mijiedarbojas ar citiem mākslīgā intelekta aģentiem citos ciklos.
Dizains ir kods, kad sistēma darbojas ciklā, līdzīgi kā dzīves cikls izvēlētā audeklā un noteikumu kopā.