لايىھە دېگەن كودنىڭ ئۆزى

The Design is the Code

 

ھۈجەيرىلىك ئاپتوماتلارنىڭ لوگىكىسى ئاگېنتلىق لايىھە سىستېمىلىرىنى قانداق ئۆزگەرتىدۇ، ھەمدە تور تەرەققىياتىنىڭ كەلگۈسى نېمە ئۈچۈن ئاللىبۇرۇن ئاددىي قائىدىلەر بىلەن يېزىلغان بولۇشى مۇمكىن

لايىھە سىستېمىلىرى، سۈنئىي ئىنتېللېكت ۋە ھېسابلاش نەزەرىيىسى كېسىشكەن نۇقتىدا چوڭقۇر بىر ئۆزگىرىش يۈز بېرىۋاتىدۇ. بۇ ئۆزگىرىش شۇنچىلىك ئاساسىيكى، ئاپتونوم ئاگېنتلار دەۋرىدە «لايىھە» دېگەننىڭ ئەسلى مەنىسى نېمە ئىكەنلىكى توغرىسىدىكى چۈشەنچىمىزگە قاتتىق تەسىر كۆرسىتىدۇ.

 

 

 

ئون يىللاردىن buyان بىز لايىھە بىلەن كودنى ئايرىم ساھە دەپ قارىدۇق: لايىھە ئىنسانلارنىڭ ئىجادىيىتى ۋە ئېستېتىك ھۆكۈمى مەيدانى، كود بولسا شۇ پىكىرلەرنى ئىجرا قىلغىلى بولىدىغان شەكىلگە مېخانىك ئايلاندۇرۇش دەپ قارالدى. لېكىن سۈنئىي ئىنتېللېكت ئاگېنتلىرى ئىشلەتكۈچى كۆرۈنمە يۈزىنى ئۆزلۈكىدىن ئىگىلىشكە، لايىھە سىستېمىسىنى ماشىنا ئوقۇيالايدىغان ئىنفراسترۇكتۇرا سۈپىتىدە ئىشلىتىشكە ۋە مەنىلىك بەلگىلەردىن (semantic tokens) كود ھاسىل قىلىشقا باشلىغانسېرى، بىز ھېسابلاش نەزەرىيىسىدىكى تولىمۇ كونا بىر ئىدىيەنى ئەكس ئەتتۈرىدىغان بىرلىشىش نۇقتىسىغا يېقىنلاپ بارىمىز.

 

ئۇ قانداق ئىدىيە؟ لايىھە دېگەن كودنىڭ ئۆزى.

 

بۇ پەقەت جەلپكار بىر ئىبارە ئەمەس. بۇ شۇنى ئېتىراپ قىلىشتۇركى، بىز لايىھە سىستېمىلىرى ھۈجەيرىلىك ئاپتوماتلاردەك ئىشلەيدىغان دۇنياغا قاراپ ماڭىۋاتقان بولۇشىمىز مۇمكىن؛ يەنى ئاددىي قائىدىلەر مۇرەككەپ، ئۆزلۈكىدىن شەكىللىنىدىغان ھەرىكەتلەرنى پەيدا قىلىدۇ. بۇنداق دۇنيادا بىر نەرسىنى «لايىھىلەش» بىلەن «پروگراممىلاش»نىڭ ئارىسىدىكى پەرق پۈتۈنلەي يوقىلىدۇ. ئاپتونوم ئاگېنتلار لايىھە سىستېمىلىرىنى پەقەت ئىشلەتمەيدۇ بەلكى ھەرىكەتتىكى لايىھە سىستېمىسىنىڭ ئۆزىگە ئايلىنىدۇ.

بىرلىشىش پەيتى

2025-يىلى 11-دېكابىر، براد فروست (Atomic Design نىڭ ئىجادچىسى) بىلەن دومىنىك نگۇيېن (Chromatic نىڭ ھەمسە ئاسىچىسى) «2026-يىلىدىكى ئاگېنتلىق لايىھە سىستېمىلىرى» تېمىسىدا بىۋاسىتە ئولتۇرۇش ئۆتكۈزدى. ئۇلارنىڭ ئېيتماقچى بولغىنى ئوچۇق ئىدى: سۈنئىي ئىنتېللېكت ئاگېنتلىرى ئىنسان ئەترەتلىرى ئىشلىتىدىغان ئوخشاش كومپونېنتلار بىلەن كۆرۈنمە يۈزىنى ئاللىقاچان قۇراشتۇرۇشقا باشلىدى. لايىھە سىستېمىلىرى چوقۇم ماشىنا ئوقۇيالايدىغان ئىنفراسترۇكتۇرىغا ئايلىنىشى كېرەك، بولمىسا ئۆتمۈش دەۋرنىڭ ئەسلىھەسىگە ئايلىنىپ قېلىش خەۋپى بار.

 

 

Storybook ئەترىتى ئېلان قىلغىنىدەك: «سۈنئىي ئىنتېللېكت لايىھە سىستېمىلىرىنى ھۆججەتلەشتۈرۈلگىنى بويىچە ئىشلىتىشكە باشلىدى. مىساللار، ھالەتلەر & چەكلىمىلەردىكى بوشلۇقلار بىۋاسىتە ئالدىن پەرەز قىلغىلى بولمايدىغان كۆرۈنمە يۈز نەتىجىسىگە ئېلىپ بارىدۇ.»

بۇ blog يازمىسى ھۈجەيرىلىك ئاپتوماتلار، ئۆزلۈكىدىن شەكىللىنىدىغان ھەرىكەت ۋە ئاگېنتلىق لايىھە سىستېمىلىرىنىڭ كەلگۈسى ئوتتۇرىسىدىكى چوڭقۇر باغلىنىشلارنى ئىزدەيدۇ. بىز فون نويماننىڭ ئۆزىنى كۆپەيتىدىغان ماشىنىلىرىدىن تارتىپ بۈگۈنكى سۈنئىي ئىنتېللېكت ئاگېنتلىرى توپىغىچە بولغان نەزەرىيەۋى ئاساسلارنى ئىزلايمىز.

 

شۇنداقلا Drupal ۋە ھازىرقى زامان CMS سۇپىلىرىنىڭ Schema.org Blueprints ۋە Drupal AI قاتارلىق مودۇللار ئارقىلىق سۈنئىي ئىنتېللېكتنى قانداق بىرلەشتۈرۈۋاتقانلىقىنى تەكشۈرىمىز. ئاخىرىدا بۇنىڭ لايىھىلىگۈچىلەر، ئىشلەپچىقارغۇچىلار ۋە رەقەملىك مەھسۇلات يارىتىشنىڭ كەلگۈسى ئۈچۈن نېمە مەنە بېرىدىغانلىقىنى ئويلىشىمىز.


ھۈجەيرىلىك ئاپتوماتلار ۋە ئۆزلۈكىدىن شەكىللىنىشنىڭ لوگىكىسى

ئاددىي قائىدىلەرنىڭ گۈزەللىكى

1970-يىلى ماتېماتىكا ئالىمى جون كونۋېي «ھايات ئويۇنى» (Game of Life) نى ئوتتۇرىغا قويدى. بۇ «ئويunچىسىز ئويۇن» ھېسابلاش نەزەرىيىسىدە ئەڭ كۆپ تەتقىق قىلىنغان سىستېمىلارنىڭ بىرىگە ئايلاندى. ئۇنىڭ قائىدىلىرى ھەيرانلىق قالدۇرغۇدەك دەرىجىدە ئاددىي:

  1. ئىككىدىن ئاز تىرىك قوشنىسى بار ھەر قانداق تىرىك ھۈجەيرە ئۆلىدۇ (ئاھالە يېتىشمەسلىكى)
  2. ئىككى ياكى ئۈچ تىرىك قوشنىسى بار ھەر قانداق تىرىك ھۈجەيرە ھايات قالىدۇ
  3. ئۈچتىن كۆپ تىرىك قوشنىسى بار ھەر قانداق تىرىك ھۈجەيرە ئۆلىدۇ (ئاھالە ھەددىدىن ئاشىدۇ)
  4. دەل ئۈچ تىرىك قوشنىسى بار ھەر قانداق ئۆلۈك ھۈجەيرە تىرىلىدۇ (كۆپىيىش)

ئىككىلىك شەرتلەردىن ئىبارەت بىر نەچچە ئاددىي ئىپادە بىلەن بايان قىلىنغان بۇ تۆت قائىدىدىن ھەيران قالارلىق مۇرەككەپلىك دۇنياسى پەيدا بولىدۇ. «گلايدېرلار» چەكسىز تورلارنى كېسىپ ئۆتىدۇ. «تەۋرىنىش ھالقىلىرى» ئەبەدىي ئىرتىملاردا سوقىدۇ. «ئوق ئاتقۇچىلار» ھۈجەيرە بوشلۇقىغا ئەندىزە ئېقىملىرىنى چاچىدۇ. ئەڭ ھەيران قالارلىقى، «ھايات ئويۇنى» تۇرىڭ ئارقىلىق تولۇق ئىكەنلىكى ئىسپاتلانغان: ئالگورىزم ئارقىلىق ھېسابلىغىلى بولىدىغان ھەر قانداق نەرسىنى، پرىنسىپتا، كونۋېينىڭ مۇشۇ ئاددىي تورى ئىچىدىمۇ ھېسابلىغىلى بولىدۇ.

 

 

1-رەسىم: كونۋېينىڭ «ھاياتلىق ئويۇنى»دىكى گوسپېر سىيرىلغۇچى توپى. بۇ ئەندىزە توختىماي سىيرىلغۇچىلارنى ھاسىل قىلىپ، ئاددىي قائىدىلەرنىڭ چەكسىز ۋە ئۆزلۈكىدىن داۋاملىشىدىغان مۇرەككەپلىكنى قانداق بارلىققا كەلتۈرەلەيدىغانلىقىنى كۆرسىتىدۇ.

 

 

ھۈجەيرىلىك ئاپتوماتلارنىڭ بىرىنچى دەرسى مana مۇشۇ: مۇرەككەپ ھەرىكەت ئۈچۈن مۇرەككەپلىك شەرت ئەمەس. ئاددىي قائىدىلەر ئاساس ئۈستىدە ئىزچىل قوللىنىلسا، ھېچكىم ئايرىم پروگراممىلىمىغان ئەندىزە ۋە ھەرىكەتلەرنى پەيدا قىلالايدۇ.

مۇھىم كۆرۈنۈش: ھۈجەيرىلىك ئاپتوماتلارغا كىرىش

ھۈجەيرىلىك ئاپتوماتلارغا كىرىش، جۈملىدىن كونۋېينىڭ «ھاياتلىق ئويۇنى» ۋە ئۆزىنى كۆپەيتىدىغان لانگتون ھالقىلىرى

بۇ ۋىدېئودا بىر نەچچە كارتون كۆرسىتىلىدۇ، ئۇنىڭ ئىچىدە لانگتون ھالقىلىرى چوڭ بىر تورۇس (تورنىڭ قارشى تەرەپلىرى بىر-بىرىگە ئۇلانغان) ئۈستىدە كۆپىيىشكە قويۇپ بېرىلسە ئاخىردا ئۆزىنى ئۆزى يوقىتىدىغان جەريانمۇ بار.

 

 

 

 

ۋىدېئودىكى قوشۇمچە مەنبەلەر:


لانگتون ھالقىلىرى ۋە ئۆزىنى كۆپەيتىش

1984-يىلى كرىستوفېر لانگتون بۇ پرىنسىپنى تېخىمۇ ئىلگىرى سۈردى: ئۇنىڭ ئۆزىنى كۆپەيتىدىغان ھالقىلىرى ھەقىقىي سۈنئىي ھاياتلىق پرىنسىپلىرىنى نامايان قىلغان بىر ھۈجەيرىلىك ئاپتومات ئىدى. ئۆزلۈكىدىن شەكىللىنىدىغان مۇرەككەپلىكنى كۆرسىتىدىغان كونۋېينىڭ «ھاياتلىق ئويۇنى»دىن پەرقلىق ھالدا، لانگتون ھالقىلىرىدا ئاشكارىلىنىدىغىنى ئۆزلۈكىدىن شەكىللىنىدىغان كۆپىيىش.

ھەر بىر ھالقا ھۈجەيرە ھالەتلىرىدە كودلانغان «گېنوم»نى ئورىۋالغان ئايلانما چېگرادىن تەركىب تاپىدۇ. بۇ گېنوم ھالقا بويلاپ توختىماي ئايلىنىدۇ ۋە قۇرۇلۇش بېلىكى بويىچە سىرتقا ئېقىپ، 151 ۋاقىت قەدىمىدە بىر قىز ھالقىنى ياسايدۇ. ئۇ تامام بولغاندا، قىز ھالقا ئانىسىدىن ئايرىلىدۇ، ھەر ئىككىسى كۆپىيىشنى داۋاملاشتۇرىدۇ.

 

Grid art of a red path with blue, yellow, and cyan tiles, on a dark background.

2-رەسىم: لانگتون ھالقىسىنىڭ دەسلەپكى تەڭشىكى. ئىرسىيەت ئۇچۇرى ھالقا ئىچىدە ئايلىنىپ، ئۇزىراۋاتقان بېلىك ئارقىلىق قىز ھالقىلارنىڭ قۇرۇلۇشىنى يېتەكلەيدۇ.

 

«ئەگەر ھۈجەيرىلىك ئاپتومات ئىچىدە ئۆزىنى كۆپەيتىدىغان ماشىنا مۇمكىن بولسا، ھاياتلىقنىڭ ئۆزىنىمۇ ماشىنىلار ئارقىلىق ئەمەلگە ئاشۇرغىلى بولىدۇ.»

- كرىستوفېر لانگتون، «ھۈجەيرىلىك ئاپتوماتلار بىلەن سۈنئىي ھاياتلىقنى تەتقىق قىلىش» (1986)

بۇنىڭ ئاقىۋىتى چوڭقۇر. لانگتون ھالقىلىرى ئۆزىنى كۆپەيتىشنىڭ بىئولوگىيەلىك ھۈجەيرىلەرنىڭ مۇرەككەپلىكىنى ياكى فون نېيماننىڭ ئەسلىي لايىھەسىدىكى ئۇنىۋېرسال ياساش ئىقتىدارىنى تەلەپ قىلمايدىغانلىقىنى ئىسپاتلايدۇ. ئۇنىڭغا پەقەت مۇنۇلارلا لازىم:

  • بىر توپ ئاددىي، يەرلىك قائىدە
  • كۆرسەتمىلەرنى كودلاش مېخانىزمى
  • ئۇ كۆرسەتمىلەرنى ئىجرا قىلىدىغان جەريان

قائىدىلەر دەل ئورگانىزمنىڭ ئۆزى. لايىھە دەل كودنىڭ ئۆزى.

1999-يىلى خىروكى سايامە evoloopsنى (ئېۋولوپلار) تونۇشتۇردى. بۇلار قۇرۇلمىنىڭ يېيىلىپ كېتىشچانلىقى ۋە فېنوتىپلىق ئۆزئارا تەسىرنى ئۆز ئىچىگە ئالغان ئۆزگەرگەن شەكىللەر بولۇپ، ئۆزلۈكىدىن مۇتاتسىيە ۋە ئېۋولۇتسىيەلىك ھەرىكەتلەرنى مۇمكىن قىلىدۇ. بۇ ھالقىلار كۆپىيىش جەريانىدا بىۋاسىتە فىزىكىلىق سوقۇلۇشلار ئارقىلىق تەرەققىي قىلىپ، گېنوتىپ ئۆزگىرىشلىرى، شەكىل كۆپ خىللىقىنىڭ ئېشىشى ۋە ئەۋلادلار داۋامىدا مۇرەككەپلىكنىڭ ئۆسۈشىگە سەۋەب بولىدۇ. لانگتوننىڭ مۇقىم كۆپىيىشىدىن پەرقلىق ھالدا، ئېۋولوپلار سىرتقى ئارىلىشىشسىزلا ئىرسىيەتلىشىدىغان مۇتاتسىيەلەرنى نامايان قىلىدۇ.

 

 

110-قائىدە ۋە ئۇنىۋېرسال ھېسابلاش

ستېفېن ۋولفرامنىڭ ئېلېمېنتار ھۈجەيرىلىك ئاپتوماتلارنى تەتقىق قىلىشى ھەيران قالارلىق بىر بايقاشقا ئېلىپ باردى: 110-قائىدە، ئەڭ ئاددىي بىر ئۆلچەملىك ھۈجەيرىلىك ئاپتومات ئۈچۈن مۇمكىن بولغان جەمئىي 256 قائىدىنىڭ بىرى بولسىمۇ، ئۇنىۋېرسال ھېسابلاشقا قادىر.

110-قائىدە بىر ھۈجەيرە بىلەن ئۇنىڭ ئىككى قوشنىسىنىڭ سەككىز خىل بىرىكمىسىنىڭ ھەر بىرىگە نەتىجە بېكىتىپ بېرىش بىلەنلا تولۇق ئىپادىلىنىدۇ. شۇنداقتىمۇ بۇ ئاددىيلىقى ئەڭ ئاخىرقى دەرىجىدىكى قائىدە - سەككىز ئىككىلىك قارار - ئومۇميۈزلۈك تۈرىڭ ماشىنىسىنى (Turing machine) ئوخشىتىپ بېرەلەيدۇ.

 

Rull 110 cellular automaton - Triangle pattern with black and white abstract geometric design.

3-رەسىم: 110-قائىدىلىك ھۈجەيرىلىك ئاپتومات. ئېنىقلىمىسى ئاددىي بولسىمۇ، 110-قائىدە 4-سىنىپ خۇسۇسىيىتىنى نامايان قىلىدۇ - يەنى پۈتۈنلەي مۇقىم ياكى پۈتۈنلەي قالايمىقان بولمىغان مۇرەككەپ ئەندىزىلەرنى ھاسىل قىلىدۇ - ھەمدە تۈرىڭ ئېنىقلىمىسى بويىچە تولۇق (Turing complete) ئىكەنلىكى ئىسپاتلانغان.

 

"ئومۇميۈزلۈك ھېسابلاش ئۈچۈن پۈتۈن بىر كومپيۇتېر CPU غا ئوخشاش نەرسىنىڭ keraki يوق. پەقەت مۇشۇ كىچىككىنە قائىدە يېتەرلىك."

- ستېفېن ۋولفرام، «يېڭى بىر خىل ئىلىم» (A New Kind of Science)

2004-يىلى ماتتېيۇ كۇك (Matthew Cook) مەلۇم بىر تەكرارلىنىدىغان ئارقا كۆرۈنۈش ئەندىزىسى بىلەن بىرلەشتۈرۈلگەندە 110-قائىدىنىڭ تۈرىڭ جەھەتتىن تولۇق ئىكەنلىكىنى ئىسپاتلىغان ماقالىنى ئېلان قىلدى. بۇ ئىسپات 110-قائىدىنىڭ دەۋرىي بەلگە سىستېمىلىرىنى (cyclic tag systems) ئوخشىتالايدىغانلىقىنى، بۇ سىستېمىلارنىڭ بولسا ھەر قانداق تۈرىڭ ماشىنىسىنى ئوخشىتالايدىغانلىقىنى كۆرسىتىپ بېرىدۇ. ئىمكانىيەتتىكى 88 خىل ئېلېمېنتار ھۈجەيرىلىك ئاپتوماتنىڭ ئىچىدە، تۈرىڭ تولۇقلۇقى بىۋاسىتە ئىسپاتلانغىنى پەقەت 110-قائىدىلا.

ۋولفرام ھېسابلاش باراۋەرلىكى پرىنسىپى دەپ ئوتتۇرىغا قويغان بۇ پرىنسىپ تېخىمۇ ئىنقىلابىي بىر پىكىرنى ئىلگىرى سۈرىدۇ: مۇرەككەپلىكى ئەڭ تۆۋەن چېكىدىن ئاشقان سىستېمىلارنىڭ ھېسابلاش ئىقتىدارى ئاساسەن بىر-بىرىگە باراۋەر. ئىنساننىڭ مېڭىسى، ھاۋا رايى سىستېمىسى ۋە 110-قائىدە - مەلۇم چوڭقۇر مەنىدە - ھېسابلاش جەھەتتىن باراۋەر.

ۋولفرامنىڭ ھۈجەيرىلىك ئاپتوماتلار ئۈچۈن ئايرىغان تۆت سىنىپى

  • 1-سىنىپ: ئىۋوليۇتسىيە بىرخىل (ئۆزگەرمەس) ھالەتكە ئېلىپ بارىدۇ
  • 2-سىنىپ: ئىۋوليۇتسىيە ئايرىم-ئايرىم دەۋرىي قۇرۇلمىلارغا ئېلىپ بارىدۇ
  • 3-سىنىپ: ئىۋوليۇتسىيە قالايمىقان، ئىختىيارىي ئەندىزىلەرگە ئېلىپ بارىدۇ
  • 4-سىنىپ: ئىۋوليۇتسىيە يەرلىك قۇرۇلمىلىق مۇرەككەپ ئەندىزىلەرگە ئېلىپ بارىدۇ - ئومۇميۈزلۈك ھېسابلاشقا قادىر

110-قائىدە ۋولفرام «قالايمىقانلىقنىڭ گىرۋىكى» (edge of chaos) دەپ تەسۋىرلىگەن 4-سىنىپ خۇسۇسىيىتىنى نامايان قىلىدۇ - بۇ ئاددىي قائىدىلەر ئەڭ زور ھېسابلاش كۈچىنى ياراتقان بىر مۇھىم چېگرا.

0E0P مېتاھۈجەيرىسى: ھەقىقىي ئۆز-ئۆزىنى كۆپەيتىش

2018-يىلى ئۆكتەبىردە ئادام P. گاۋچېر (Adam P. Goucher) 0E0P مېتاھۈجەيرىسىنىڭ قۇرۇلۇشىنى تاماملىدى - بۇ كونۋېينىڭ ھايات ئويۇنىدا (Conway's Game of Life) ھەقىقىي ئۆز-ئۆزىنى كۆپەيتەلەيدىغان بىر ئەندىزە. ئالدىنقى مېتاھۈجەيرىلەر ئەتراپىدا ئاللىقاچان مەۋجۇت نۇسخىلارنىڭ بولۇشىنى تەلەپ قىلاتتى؛ 0E0P مېتاھۈجەيرىسى بولسا ئۆزىنىڭ نۇسخىلىرىنى، ئۆزىنىڭ كۆرسەتمە لېنتىسىنىمۇ ئۆز ئىچىگە ئالغان ھالدا، نۆلدىن قۇرۇپ چىقالايدۇ.

بۇ مۇۋەپپەقىيەت سۈنئىي ھاياتلىق ساھەسىدىكى بىر ئېلان قىلىنغان نامايەندە: پەقەت يەرلىك قائىدىلەرنىلا ئىشلىتىپ ھېسابلاش ئاساسى ئىچىدە ئۆزىنى تارقىتالايدىغان بىر سىستېما. 2013-يىلى 23-نويابىردا دەيۋ گرىن (Dave Greene) ھايات ئويۇنىدىكى ئۆزىنىڭ كۆرسەتمە لېنتىسىنى ئۆز ئىچىگە ئالغان تولۇق نۇسخىسىنى ياسىيالايدىغان تۇنجى كۆپەيتكۈچىنى ياسىدى - بۇ كونۋېينىڭ ئىككى ھالەتلىك ئاددىي ئاپتوماتىنىڭمۇ چەكسىز ئۆز-ئۆزىنى كۆپەيتىشنى قوللىيالايدىغانلىقىنى كۆرسىتىپ بەردى.

 

تېخىمۇ كۆپ ئىزدىنىڭ: ھۈجەيرىلىك ئاپتومات سىنلىرى

 

تېخىمۇ ئۇچۇرلۇق ھۈجەيرىلىك ئاپتومات مەزمۇنلىرىنى ئىزدەڭ:

▶️ YouTube ئىزدەش: "cellular automata the design is the code"


لايىھە سىستېمىلىرى - ھېسابلاش ئاساسى سۈپىتىدە

ئاتوم لايىھىسىدىن ۋەكىللىك (agentic) لايىھىگىچە

براد فروستنىڭ (Brad Frost) 2013-يىلى ئوتتۇرىغا قويغان ئاتوم لايىھىسى (Atomic Design) ئۇسۇلى بىزنىڭ لايىھە سىستېمىلىرى ھەققىدە ئويلىنىش شەكلىمىزنى ئۆزگەرتتى. ئۇ كۆرۈنمە يۈزىنى ئاتوملار (كۇنۇپكا ۋە كىرگۈزۈش رامكىسى قاتارلىق ئاساسىي ئېلېمېنتلار)، مولېكۇلالار (ئاددىي بىرىكمىلەر)، ئورگانىزملار (مۇرەككەپ كۆرۈنمە يۈزى بۆلەكلىرى)، قېلىپلار (بەت ئورۇنلاشتۇرۇشى) ۋە بەتلەر (ئاخىرقى ئەمەلىيلەشتۈرۈلگەن نۇسخىسى) قاتارلىق قاتلاملارغا بۆلۈش ئارقىلىق، مۇرەككەپلىكنى باشقۇرۇشقا ئىلمىي دەرىجىلىك قۇرۇلما بىلەن تەمىنلىدى.

لېكىن ئارقىغا قاراپ ئويلىغاندا ھەيران قالارلىق يېرى مۇنداق: ئاتوم لايىھىسى ھۈجەيرىلىك ئاپتوماتلارنىڭ پرىنسىپلىرىنى ئاللىقاچان ئۆز ئىچىگە ئالغان ئىدى - پەقەت ئۇلارنى ئوچۇق ئېتىراپ قىلمىغان ئىدى.

ھۈجەيرىلىك ئاپتومات پرىنسىپىئاتوم لايىھىسىدىكى ئوخشىشى
يەرلىك قائىدىلەرھەر بىر زاپچاس قاتlimi باشقىلىرى بىلەن قانداق بىرىكىشى توغرىسىدا ئۆزىگە خاس قائىدىلەرگە ئىگە
پەيدا بولۇشمۇرەككەپ بەتلەر ئاددىي ئېلېمېنتلارنىڭ بىرىكىشىدىن پەيدا بولىدۇ
تەكرارلىنىشچانلىقئوخشاش ئاتوملار ئوخشاش قائىدە بويىچە بىرىكتۈرۈلسە، ماس كېلىدىغان نەتىجىلەرنى بېرىدۇ
كېڭەيمىلىكسىستېما مەركەزلىك كونترولسىز كېڭىيىدۇ - ھەر بىر زاپچاس ئۆزىنىڭ ئىش-ھەرىكىتىنى «بىلىدۇ»
ئۆزلۈكىدىن تەشكىللىنىشلايىھە بەلگىلىرى (design tokens) ئۆزگىرىشلەرنى پۈتۈن سىستېمىغا ئاپتوماتىك تارقىتىدۇ

«لايىھە سىستېمىسى زېرىكىشلىك بولغاندا، ئۇ لايىھەلىگۈچىلەر ۋە ئاتلانمىلار ئىشلەپچىقارغۇچىلارنى يېڭى ئىشلارنى قىلىشقا، يېڭى مەسىلىلەرنى ھەل قىلىشقا ئازاد قىلىدۇ. لايىھە سىستېمىسى زېرىكىشلىك ئىشلارنىڭ يۈكىنى ئۈستىگە ئالىدۇ، شۇنىڭ بىلەن لايىھەلىگۈچىلەر ۋە ئىشلەپچىقارغۇچىلار ئۇنى ئۆزى كۆتۈرۈپ يۈرمەيدۇ.»

- Josh Clark، «The Most Exciting Design Systems Are Boring»

2023-يىلى فېۋرالدا Brad Frost «سۈنئىي ئىنتېلېكت دەۋرىدىكى لايىھە سىستېمىلىرى» ھەققىدە مۇنداق يازغان:

«سۈنئىي ئىنتېلېكت لايىھە سىستېمىسىنىڭ تەبىئىي ئىستېمالچىسى... ئەمەلىيەتتە لايىھە سىستېمىسىدىكى زاپچاس خىزمىتىنىڭ نۇرغۇنى مېخانىكىلىق ۋە ئالدىن پەرەز قىلغىلى بولىدىغان خىزمەت. بىز ئاللىبۇرۇن PlopJS غا ئوخشاش قوراللار ئارقىلىق ئامبارنىڭ قالغان قىسمىغا ماس كېلىدىغان زاپچاس قېلىپىنى ئاپتوماتىك ھاسىل قىلىمىز. سۈنئىي ئىنتېلېكتنىڭ مەن ئۈچۈن نۇرغۇن ئادەتتىكى قېلىپ ئىشلارنى ھاسىل قىلىپ بېرىشىنى قارشى ئالىمەن.»

- Brad Frost

لايىھە سىستېمىلىرىنىڭ مېخانىكىلىق ۋە ئالدىن پەرەز قىلغىلى بولىدىغان خاراكتېرى ئۇلارنى ھۈجەيرىلىك ئاپتوماتلار (cellular automata) ئۇسۇلىدا ئىشلىتىشكە دەل مۇۋاپىق قىلىدۇ. قائىدىلەر ئېنىق، يەرلىك ۋە ئىزچىل قوللىنىلغاندا، ئاگېنتلار ئۆزلىكىدىن ئىش كۆرەلەيدۇ - خۇددى Conway نىڭ ھايات ئويۇنىدىكى (Game of Life) ھۈجەيرىلەرنىڭ سەيياھ ۋە تەۋرىنىش شەكىللىرىنى (gliders ۋە oscillators) ھاسىل قىلىش ئۈچۈن مەركەزلىك كونتروللىغۇچىغا موھتاج بولمىغىنىغا ئوخشاش.

ماشىنا ئوقۇيالايدىغان بولۇشنىڭ زۆرۈرلۈكى

Storybook MCP (Model Context Protocol) تەشەببۇسى بۇ يۆنىلىشتىكى مۇھىم تەرەققىيات. 2025-يىلى ئاخىرىدا ئېلان قىلىنغان Storybook MCP سۈنئىي ئىنتېلېكتلىق كود يېزىش ئاگېنتلىرىغا مەۋجۇت Storybook تەڭشەكلىرىدىن ماشىنا ئوقۇيالايدىغان زاپچاس مېتا-سانلىق مەلۇماتلىرىنى تەمىنلەيدۇ.

ئاساسلىق چۈشەنچە شۇكى، ئاگېنتلارغا خام كود ياكى كۆرۈنۈشلۈك ھۆججەت كېرەك ئەمەس. ئۇلارغا مۇنۇلار كېرەك:

  • زاپچاس مانىفېستلىرى: ھەر بىر زاپچاس ھەققىدە قۇرۇلمىلاشقان مېتا-سانلىق مەلۇمات - ئۇنىڭ props لىرى، ۋارىيانتلىرى، لايىھە بەلگىسى (design token) باغلىنىشلىرى ۋە ئىشلىتىش مىساللىرى
  • مەنىلىك ئاتاش: مەقسەتكە бай بەلگىلەر، مەسىلەن action.primary.confirm - بۇلار ئاگېنتقا پەقەت قىممەتنى ئەمەس، مەنىنى يەتكۈزىدۇ
  • تەكشۈرۈش دەۋرىيلىرى: سىناقلارنى ئىجرا قىلىش، مەغلۇبىيەتلەرنى كۆرۈش ۋە ئۆزلىكىدىن تۈزىتىش ئىقتىدارى

«Storybook MCP ئاگېنتلارنىڭ ئەندىزىلىرىڭىزگە ئەگىشىشىگە ۋە سىناقلىرىڭىزدىن ئۆتۈشىگە ياردەم بېرىدۇ. ئۇ ئاگېنتلارغا ئىلگىرى ئەسلا بولمىغان ئىككى نەرسىنى بېرىدۇ: ماشىنا ئوقۇيالايدىغان زاپچاس مېتا-سانلىق مەلۇماتلىرى ۋە خاتالىقلارنى ئۆزلىكىدىن ساقايتىدىغان تەكرارلىنىشچان دەۋرى.»

- Storybook ئەترىتى

Storybook MCP ئۆزلۈكىدىن تۈزىتىش دەۋرىنى ئۆز ئىچىگە ئالىدۇ. ئۇ ئاگېنتلارنىڭ زاپچاس سىناقلىرىنى (ئۆز ئارا تەسىر ۋە زىيارەتچانلىق) ئىجرا قىلىشىغا، نېمىنىڭ مەغلۇپ بولغانلىقىنى كۆرۈشىگە ۋە ئۆز خاتالىقلىرىنى ئۆزى تۈزىتىشىگە يول قويىدۇ. ئىشلەپچىقارغۇچى پەقەت سىناقلاردىن ئۆتكەندىن كېيىنلا ئارىلىشىشى كېرەك. ئەمدى prompt لارنى بېقىپ ئولتۇرۇشنىڭ keregi yoq.

بۇ دەل لايىھىگە قوللىنىلغان ھۈجەيرىلىك ئاپتومات قۇرۇلمىسى: يەرلىك قائىدىلەر (زاپچاس تەسۋىرى)، قوشنا ئۆز ئارا تەسىرى (بىرىكتۈرۈش ئەندىزىلىرى) ۋە تەكرارلىق يېڭىلاش (تەكشۈرۈش ۋە ئۆزلىكىدىن تۈزىتىش).

 

مېنىڭ زاپچاس مانىفېستىم گېنوم سۈپىتىدە

زاپچاس مانىفېستلىرىنىڭ قانداق ئىشلەيدىغانلىقىنى ئويلىساق، Langton ئۈزۈكلىرى (Langton's Loops) بىلەن سېلىشتۇرۇش تېخىمۇ ماس كېلىدۇ. Langton سىستېمىسىدا ئايلىنىپ يۈرىدىغان ھۈجەيرىلەرگە كودلانغان «گېنوم» يېڭى ئۈزۈك قۇرۇشنىڭ كۆرسەتمىلىرىنى ئۆز ئىچىگە ئالىدۇ. ماشىنا ئوقۇيالايدىغان لايىھە سىستېمىسىدا بولسا زاپچاس مانىفېستى كۆرۈنمە يۈزلەرنى يىغىشنىڭ كۆرسەتمىلىرىنى ئۆز ئىچىگە ئالىدۇ.

زاپچاس مانىفېستى مۇنداق بەلگىلىمىلەرنى ئۆز ئىچىگە ئالالايدۇ:

{
  "name": "Button",
  "variants": ["primary", "secondary", "destructive"],
  "sizes": ["sm", "md", "lg"],
  "props": {
    "label": "string",
    "disabled": "boolean",
    "onClick": "function"
  },
  "tokens": {
    "background": "color.action.primary",
    "borderRadius": "radius.md",
    "padding": "space.3"
  },
  "constraints": [
    "Must have accessible contrast ratio",
    "Label required for non-icon buttons",
    "Minimum touch target 44x44px"
  ],
  "examples": [
    { "variant": "primary", "label": "Submit", "size": "md" },
    { "variant": "destructive", "label": "Delete", "size": "sm" }
  ]
}

بۇ manifest بىر ۋاقىتتا ھەم لايىھە تەسۋىرنامىسى، ھەم ئىجرا قىلغىلى بولىدىغان كود؛ توغرىراق ئېيتقاندا، ئىجرا قىلغىلى بولىدىغان كودنى ھاسىل قىلغىلى بولىدىغان كۆرسەتمىلەر. بۇ manifestنى ئىشلىتىدىغان ئاگېنتنىڭ ئىنسانلارچە مەنىدىكى ئېستېتىكا ياكى ئىشلەتكۈچى تەجرىبىسىنى چۈشىنىشىگە ھاجەت يوق. ئۇ پەقەت قائىدىلەرگە ئەمەل قىلىپ، كومپونېنتلارنى ئۇلارنىڭ چەكلىمىلىرىگە ئاساسەن بىرىكتۈرۈپ، ئىناۋەتلىك نەتىجە چىقارسىلا بولىدۇ.

 

مەن Brad Frostنىڭ yaml فورماتىنى ئىشلىتىش ھەققىدىكى پىكرىگە قوشۇلىمەن.

 

Drupal Components yaml فورماتىنى ئىشلىتىدۇ. مەسىلەن مۇنداق:

$schema: https://git.drupalcode.org/project/drupal/-/raw/HEAD/core/assets/schemas/v1/metadata.schema.json
name: Button
status: experimental
description: Use Bootstrap custom button styles for actions in forms, dialogs, and more with support for multiple sizes, states, and more.
props:
  type: object
  properties:
    html_tag:
      type: string
      title: The HTML tag to use for the button (button | a). Defaults to `button`.
      default: button
      enum:
        - button
        - a
    url:
      type: string
      title: URL Link
      description: URL link for the button when the HTML tag is an anchor link.
      $ref: "ui-patterns://url"
    color:
      type: string
      title: Color
      description: Bootstrap includes several predefined button styles, each serving its own semantic purpose, with a few extras thrown in for more control.
      default: ''
      enum:
        - ''
        - primary
        - secondary
        - success
        - danger
        - warning
        - info
        - dark
        - light
        - link
    outline:
      type: boolean
      title: Outline
      description: In need of a button, but not the hefty background colors they bring? Replace the default modifier classes with the .btn-outline-* ones to remove all background images and colors on any button.
      default: false
    size:
      type: string
      title: Size
      description: Bootstrap button size
      default: ''
      enum:
        - ''
        - btn-sm
        - btn-lg
    disabled:
      type: boolean
      title: Disabled
      description: Disabled button
      default: false
    button_utility_classes:
      type: array
      title: Utility Classes
      default: []
      items:
        type: 'string'
      description: An array of utility classes that can be used to add extra Bootstrap utility classes or custom classes to this component.
    attributes:
      type: object
      title: Attributes
      description: HTML attributes for the containing element.
      $ref: 'ui-patterns://attributes'
slots:
  content:
    type: string
    title: Content
    description: The content for the button
    minLength: 1
    examples:
      - Press
      - Submit now
      - Save
      - Login
      - Read more

 

لايىھە دەل كودنىڭ ئۆزى.

  • ۋاريانتلار
  • توكېنلار
  • خاسلىقلار (Props)
  • چەكلىمىلەر (كومپونېنتلارغا قوشساق بولىدۇ)

  • Slot قائىدىلىرى (باشقا slotلارغا نېمە قويۇشقا بولىدۇ، ياكى مېنىڭ slotۇمغا نېمە قويۇشقا رۇخسەت قىلىنىدۇ)

  • قائىدىلەر

  • مىساللار 

  • ئانىماتسىيەلەر  ( ئىشلىتىشكە رۇخسەت قىلىنغان ياكى يېتەكلەنگەن )

ئاندىن ئۇنىڭ ھەرىكىتىنى كۆزىتىپ، سىناق قىلىپ بېقىڭ.

مەسىلەن: https://storybook.demo.varbase.vardot.com/?path=/story/atoms-button--primary 

 

مۇھىت ئۆزگەرگۈچىلىرى سۈپىتىدىكى لايىھە توكېنلىرى

لايىھە توكېنلىرى بۇ تېپىشماقنىڭ يەنە بىر مۇھىم پارچىسى. ھۈجەيرىلىك ئاپتوماتلاردا (cellular automata) ھۈجەيرىلەر ئۆزىنىڭ بىۋاسىتە مۇھىتىغا، يەنى قوشنا ھۈجەيرىلەرنىڭ ھالىتىگە ئىنكاس قايتۇرىدۇ. لايىھە سىستېمىلىرىدا بولسا كومپونېنتلار لايىھە توكېنلىرىگە، يەنى ئۇلارنىڭ كۆرۈنۈشى ۋە ھەرىكىتىنى بەلگىلەيدىغان مۇھىت قىممەتلىرىگە ئىنكاس قايتۇرىدۇ.

زامانىۋى توكېن قۇرۇلمىلىرى بىر قانچە قاتلامنى ئىشلىتىدۇ:

  • يادرولۇق توكېنلار: خام قىممەتلەر، مەسىلەن color.blue.500: #3B82F6
  • مەنىلىك (semantic) توكېنلار: مەقسەتكە يېتەكلەنگەن پايدىلىنىشلار، مەسىلەن color.action.primary: color.blue.500
  • كومپونېنت توكېنلىرى: دائىرىسى چەكلەنگەن قوللىنىشلار، مەسىلەن button.background.primary: color.action.primary

ئاگېنت Button كومپونېنتىنى ھاسىل قىلغاندا، «primary» نىڭ كۆك رەڭ ئىكەنلىكىنى بىلىشىگە ھاجەت يوق. ئۇ پەقەت مۇنۇ توكېنغا پايدىلانسىلا بولىدۇ button.background.primary ــ ھەمدە توكېن سىستېمىسىنىڭ ئۇنى توغرا قىممەتكە ھەل قىلىپ بېرىدىغانلىقىغا ئىشەنسىلا بولىدۇ. مۇھىت (توكېن قاتلىمى) ئۇچۇرنى ئۆز ئىچىگە ئالىدۇ؛ كومپونېنت (ھۈجەيرە) پەقەت ئۇنىڭغا ئىنكاس قايتۇرسىلا بولىدۇ.

مەسىلەن Tokens Studio قاتارلىق قوراللار لايىھە توكېنلىرىنى ھېسابلاش گرافلىرى سۈپىتىدە بىر تەرەپ قىلىدىغان بولۇپ ئېشىپ چىقتى؛ بۇ گرافلاردىكى resolver تۈگۈنلىرى مەزمۇنغا ئاساسەن قايسى ئاساسىي توكېننى ئىشلىتىش ھەققىدە مەنىلىك قارار چىقىرىدۇ. بۇ لايىھە توكېنلىرىنى جانسىز قىممەتلەردىن ھەرىكەتچان، قائىدىگە ئاساسلانغان سىستېمىغا ئايلاندۇرىدۇ.


Drupal ئېكولوگىيەسى ۋە سۈنئىي ئىنتېللېكت بىرلەشتۈرۈلۈشى

سۈنئىي ئىنتېللېكتنى مەزمۇن باشقۇرۇش سىستېمىلىرىغا (CMS) بىرلەشتۈرۈش «لايىھە ــ كودنىڭ ئۆزى» پرىنسىپلىرىنى ئىزدىنىشكە ئەڭ ماس كېلىدىغان تەجرىبىخانا. Drupal غا ئوخشاش CMSلار ئاساسىي ئۇقۇملارنى ئاللىبۇرۇن ئۆزىدە ئىپادىلىگەن: قۇرۇلمىلاشقان مەزمۇن تىپلىرى، مەيدان ئېنىقلىمىلىرى، مۇناسىۋەتلەر ۋە بىرىكتۈرۈش قائىدىلىرى.

مەن بۇنداق بىر ئىشنى دېيەلەيمىز دەپ ھەرگىز ئويلاپ باقمىغانىدىم. ماڭا نىسبەتەن بۇ ئەڭ ئىلغار تېخنىكىلىق نەتىجە ئىدى.

 بىز ئىگە بولالايدىغان ئەڭ ئۈستۈن كومپيۇتېر تەرتىپى. كەلگۈسىدىكى Star Trek دىن چىققاندەك بەزى پىروگراممىچىلار كومپيۇتېر بىلەن پاراڭلىشىپ، ئۇنىڭغا ئۆزلىرى ئۈچۈن پىروگرامما يازدۇرىدۇ.

 

 

ئاگېنت تەجرىبىسى (AX) ۋە يېڭى ئىشلەتكۈچى

ماشىنىلارغا لايىھەلەش

2025-يىلى بېشىدا Netlify نىڭ باش ئىجرائىيە ئەمەلدارى (CEO) Mathias Biilmann «ئاگېنت تەجرىبىسى» (AX) ئۇقۇمىنى ئوتتۇرىغا قويدى ــ بۇ سۈنئىي ئىنتېللېكت ئاگېنتلىرىنىڭ مەھسۇلات ۋە سۇپىلار بىلەن قانداق ئۆز ئارا ئىشلىشىشىگە مەركەزلەشكەن يېڭى بىر ساھە.

بۇ ئۆزگىرىش ئاساسلىق. ئون يىللاردىن بېرى UX (ئىشلەتكۈچى تەجرىبىسى) ئىنسانلارنىڭ بىلىش، ھېس قىلىش ۋە ھەرىكىتىگە قارىتىلىپ ئەلالاشتۇرۇلۇپ كەلدى. DX (پىروگراممىچى تەجرىبىسى) بولسا پىروگرامما يازىدىغان ئىنسان پىروگراممىچىلار ئۈچۈن ئەلالاشتۇرۇلدى. AX بولسا ئاگېنتلارنىڭ رەقەملىك سىستېمىلارنىڭ ئاساسلىق ئىشلەتكۈچىسىگە ئايلىنىۋاتقانلىقىنى ئېتىراپ قىلىدۇ ــ ئۇلارنىڭ ئېھتىياجى پۈتۈنلەي باشقىچە:

  • ئۇلار كۆرۈنۈش ئېستېتىكىسىغا پەرۋا قىلمايدۇ ــ پەقەت قۇرۇلمىلاشقان، تەھلىل قىلغىلى بولىدىغان سانلىق مەلۇماتلا لازىم
  • ئۇلار كۆرۈنمە يۈزلەردە يول ئىزدىمەيدۇ ــ ئۇلار API چاقىرىدۇ ۋە manifest ئىشلىتىدۇ
  • ئۇلار قوللانمىلارنى ئىنسانلارغا ئوخشاش ئوقۇمايدۇ ــ ئۇلارغا ماشىنا ئوقۇيالايدىغان مەزمۇن لازىم
  • ئۇلار سۇبيېكتىپ ھۆكۈم چىقارمايدۇ ــ ئۇلار قائىدە ۋە چەكلىمىلەرگە ئەمەل قىلىدۇ

«سۈنئىي ئىنتېللېكت ئاگېنتلىرى ئادەم ئەمەس: ئۇلار كۇنۇپكىنىڭ چوڭ-كىچىكلىكىگە، خەت نۇسخىسىنىڭ ئوقۇلۇشچانلىقىغا، تور بېتىڭىزدىكى چىرايلىق رەڭ تاللىمىسىغا ياكى ئەپىڭىزدىكى كۆزنى قاماشتۇرىدىغان ئانىماتسىيەلەرگە پەرۋا قىلمايدۇ. ئۇنداقتا سۈنئىي ئىنتېللېكت ئاگېنتلىرى نېمىگە «پەرۋا قىلىدۇ»؟ بۇ سوئالنىڭ بۈگۈن ئېنىق بىر جاۋابى يوق، لېكىن كېلەر يىللاردا بارغانسېرى مۇھىملىشىدۇ.»

- AX تەتقىقاتى

جاۋاب: ئېنىق قائىدىلەر، ئالدىن پەرەز قىلغىلى بولىدىغان ھەرىكەتلەر، ياخشى قۇرۇلمىلاشقان سانلىق مەلۇماتلار ۋە ئاگېنتلارنىڭ ئۆز ھەرىكىتىنى تەكشۈرۈپ تۈزىتىشىگە يول قويىدىغان قايتما ئالاقە ھالقىسى.

قوش ئارايۈز مەسىلىسى

AX ئۈچۈن لايىھىلەش ئىككى ئارايۈزنى بىراقلا قۇرۇشنى بىلدۈرىدۇ:

  1. ئادەمدىن ئاگېنتقا ئارايۈزى: ئىنسانلار ئاگېنتنىڭ ھەرىكىتىنى كۆزىتىدىغان، تەستىقلايدىغان، تەھرىرلەيدىغان ۋە يېتەكلەيدىغان ئورۇن — «ۋەزىپە باشقۇرۇش مەركىزى» قەۋىتى. بۇنى ھۆججەت جەدۋىلى ۋە كۇنۇپكا ئەمەس، باشقۇرۇش تاختىسى ۋە تەستىق كۈتۈۋاتقان تىزىملىك دەپ ئويلاڭ.
  2. ئاگېنتتىن سىستېمىغا ئارايۈزى: ئاگېنتلار API، سانلىق مەلۇمات ئامبىرى ۋە قوراللار بىلەن ئۆز ئارا تەسىر كۆرسىتىدىغان ئورۇن — «مەشغۇلات» قەۋىتى. بۇ قەۋەت مۇستەھكەم، ياخشى ھۆججەتلەشكەن ۋە ماشىنا ئۈنۈمدارلىقى ئۈچۈن ئەلالاشتۇرۇلغان بولۇشى كېرەك.

بۇ ھۈجەيرە ئاپتوماتلىرىنىڭ قۇرۇلمىسىغا ئوخشايدۇ، ئۇنىڭدا ئىككى ئايرىم كۆز قاراش بىللە مەۋجۇت بولىدۇ:

  • يەرلىك كۆز قاراش: ھەر بىر ھۈجەيرە (ئاگېنت) ئۆزىگە ئەڭ يېقىن قوشنىلىرىغا ئاساسەن ئاددىي قائىدىلەرگە ئەمەل قىلىدۇ
  • ئومۇمىي كۆز قاراش: مۇرەككەپ ئۈلگىلەر پەيدا بولىدۇ، ئۇلار پەقەت چوڭ كۆلەمدىلا كۆرۈنىدۇ

«ئاگېنت تەجرىبىسى لايىھىسى (AX) ئاگېنتلار ئۈچۈن ۋە ئاگېنتلارنىڭ ئۆزى ئۈچۈن ئېسىل ئىشلىتىشچانلىق يارىتىشى كېرەك. شۇڭا ئېسىل AX ئېسىل ئىشلەتكۈچى تەجرىبىسىنى (UX) كەلتۈرۈپ چىقىرىدۇ. ئەگەر سۈنئىي ئىنتېللېكت ئاگېنتى بۇزۇلغان بىر جەريانغا، كېلىشىمگە ياكى ھەتتا سىستېمىلار ئارا ماسلاشمىغان ئىپادىلەرگە ئۇچرىسا، ئۇ ۋەزىپىنى ئورۇندىيالمايدۇ. بۇ ئاگېنت ئۈچۈن ناچار تەجرىبە، ئۇ نۆۋەتتە مۇشتەرى ياكى خىزمەتچىنىڭ ناچار تەجرىبىسىگە ئېلىپ بارىدۇ.»

- Kat Holmes، Salesforce شىركىتىنىڭ باش تەجرىبە ئەمەلدارى

UX تىن AX قا: رەقەملىك لايىھىنىڭ تەرەققىياتى

UX (ئىنسان ئىشلەتكۈچىلەر)DX (تەرەققىياتچىلار)AX (سۈنئىي ئىنتېللېكت ئاگېنتلىرى)
كۆرۈنمە ئارايۈزلارAPI ۋە SDK لارماشىنا ئوقۇيالايدىغان مانىفېستلار
ھېسسىيات جەھەتتىكى مۇناسىۋەتھۆججەتلەرقۇرۇلمىلاشتۇرۇلغان مەزمۇن
يېتەكلەش ئېقىملىرىكود مىساللىرىقورال ئېنىقلىمىلىرى
زىيارەتچانلىقتىپ بىخەتەرلىكىچەكلىمە ئۆلچەملىرى
خاتالىق ئۇچۇرلىرىستېك ئىزلىرىئۆزلۈكىدىن تۈزىتىش ئۈچۈن قايتما ئالاقە ھالقىلىرى


ستىگمېرگىيە ۋە ۋاسىتىلىك ئالاقە

توپ ئاقىلىدىكى ئەڭ كۈچلۈك ئۇقۇملارنىڭ بىرى ستىگمېرگىيە-مۇھىتتىكى ئىزلار ئارقىلىق ۋاسىتىلىك ماسلاشتۇرۇش. قومۇرسقىلار ئوزۇقلۇق ئورنى توغرىسىدا بىۋاسىتە ئالاقە قىلمايدۇ؛ ئۇلار فېرومون ئىزى قالدۇرىدۇ، باشقا قومۇرسقىلار شۇ ئىزنى بويلاپ ماڭىدۇ. مۇھىت ئالاقە ۋاسىتىسىگە ئايلىنىدۇ.

ئاگېنتلىق لايىھە سىستېمىلىرىدا ستىگمېرگىيە تۆۋەندىكى شەكىللەرنى ئالىدۇ:

  • ئورتاق كومپونېنت كۇتۇپخانىلىرى: ئاگېنتلار قايسى كومپونېنتلارنىڭ بارلىقىنى ۋە ئۇلارنىڭ قانداق ئىشلىتىلگەنلىكىنى «كۆرىدۇ»
  • لايىھە بەلگىلىرى (design tokens): لايىھە قارارلىرىنى مۇھىتتىكى پاكىتلار سۈپىتىدە كودلايدىغان مەنىلىك قىممەتلەر
  • ئۈلگە ھۆججەتلىرى: كېيىنكى ئاگېنتلار ئۈچۈن فېرومون ئىزى رولىنى ئوينايدىغان ئىشلىتىش مىساللىرى
  • سىناق توپلاملىرى: ئىناۋەتلىك چىقىرىش نەتىجىلىرىنىڭ دائىرىسىنى چەكلەيدىغان دەلىللەش قائىدىلىرى
  • Git تارىخى: ئاگېنتلار پايدىلانالايدىغان ئىلگىرىكى قارارلارنىڭ خاتىرىسى

ئاگېنت بىر كومپونېنت ئارقىلىق UI ھاسىل قىلغاندا، ئۇ كود ئامبىرىدا، ھۆججەتلەردە ۋە ئۆزى بەرپا قىلغان ئۈلگىلەردە ئىز قالدۇرىدۇ. ئوخشاش ۋەزىپىلەرگە دۇچ كېلىدىغان كېيىنكى ئاگېنتلار بۇ ئىزلاردىن تەسىرلىنىدۇ، شۇنىڭ بىلەن ھېچقانداق يەككە ئاگېنتتا بولمايدىغان بىر خىل ئورتاق ئاقىل شەكىللىنىدۇ.

ئاگېنتلىق لايىھە ئۈلگىلىرى

Andrew Ng ۋە باشقىلار ئاگېنتلىق سۈنئىي ئىنتېللېكت سىستېمىلىرى ئۈچۈن تۆت ئاساسلىق ئۈلگىنى ئېنىقلىدى:

  1. ئويلىنىش (Reflection): سۈنئىي ئىنتېللېكت ئۆز نەتىجىسىنى باھالايدۇ ۋە ئۇنى قايتا-قايتا ياخشىلايدۇ
  2. قورال ئىشلىتىش: سۈنئىي ئىنتېللېكت سىرتقى قورال، API ۋە سىستېمىلار بىلەن ئۆز ئارا تەسىر كۆرسىتىدۇ
  3. پىلانلاش: socket AI مۇرەككەپ ۋەزىپىلەرنى تارماق ۋەزىپىلەرگە پارچىلاپ، ئۇلارنى ئۇدا-ئۇدۇل ئورۇندايدۇ
  4. كۆp ۋاكالەتچى: بىر نەچچە مەخسۇس ۋاكالەتچى مۇرەككەپ ۋەزىپىلەردە ھەمكارلىشىدۇ

بۇ ئەندىزىلەر كاتەكچىلىك ئاۋتوماتلار ئۇقۇملىرىغا بىۋاسىتە ماس كېلىدۇ:

ۋاكالەتچىلىك ئەندىزىسىكاتەكچىلىك ئاۋتوماتتىكى ماس ئۇقۇمى
ئەكس ئەتتۈرۈش (Reflection)كاتەكچىلەر نۆۋەتتىكى ھالەتنى باھالاش ئاساسىدا يېڭىلىنىدۇ
قورال ئىشلىتىشكاتەكچىلەر مۇھىت ئۆزگەرگۈچىلىرى بىلەن ئۆز ئارا تەسىر كۆرسىتىدۇ
پىلانلاشمۇقىم تەركىبلەرگە قاراپ كۆp ئەۋلادلىق ئېۋولىيۇتسىيە
كۆp ۋاكالەتچىمەخسۇس قائىدىلىك ئوخشىمىغان كاتەكچە تىپلىرى (كۆp كاتەكچىلىك ئاۋتوماتلار)

لايىھە دەل كود — چوڭقۇرراق ئوقۇش

«لايىھە دەل كود» دېگەن دەل نېمە دېمەك؟

«لايىھە دەل كود» دېگىنىمىزدە، بىز بىرلا ۋاقىتتا بىر نەچچە دەۋا ئوتتۇرىغا قويىمىز:

1. مەنە جەھەتتىكى باراۋەرلىك

لايىھە قارارلىرى توغرا كودلانسا، ئىجرا قىلغىلى بولىدىغان بولۇپ قالىدۇ. لايىھە بەلگىسى (design token) پەقەت بىر قىممەت ئەمەس، بەلكى بىر بۇيرۇق؛ بىر زاپچاس كونكرېت تەسۋىرى پەقەت ھۆججەت ئەمەس، بەلكى بىر پروگرامما. ۋاكالەتچىلەر بۇ نەرسىلەرنى ئىشلەتكەندە، لايىھىنى ئەمەلگە ئاشۇرۇپلا قالماي، ئۇنى ئىجرا قىلغان بولىدۇ.

2. ھاسىل قىلىش سىغىمى

خۇددى 110-قائىدە (Rule 110) ھېسابلىغىلى بولىدىغان ھەممە نەرسىنى ھېسابلىيالىغاندەك، يېتەرلىك مۇكەممەل لايىھە سىستېمىسى ئىناۋەتلىك ھەر قانداق كۆرۈنمە يۈزىنى ھاسىل قىلالايدۇ. سىستېما ئۆزىنىڭ بارلىق ئىناۋەتلىك ئىپادىلىرىنىڭ ئىمكانىيىتىنى ئۆز ئىچىگە ئالىدۇ. نېمىنىڭ ئوتتۇرىغا چىقىشى پەقەت دەسلەپكى شارائىتقا (تەلەپلەر) ۋە قائىدىلەرگە (چەكلىمىلەر) باغلىق.

3. ئۆزلۈكىدىن يۈز بېرىدىغان مۇرەككەپلىك

ئەڭ ئىلغار كۆرۈنمە يۈزلىرى يۇقىرىدىن تۆۋەنگە لايىھەلەنمەيدۇ؛ ئۇلار ئاددىي قائىدىلەرنىڭ ئىزچىل قوللىنىلىشىدىن ئۆزلۈكىدىن شەكىللىنىدۇ. ياخشى لايىھەلەنگەن بىر كۇنۇپكا ئىزچىل ئىشلىتىلسە، ھېچكىم ئۇ بىردەكلىكنى ئالدىن ئايرىم پىلانلىمىسىمۇ، ئۆزئارا ماس كېلىدىغان كۆرۈنۈش تىلىنى ھاسىل قىلىدۇ.

4. ھېسابلاشتا ئازايتقىلى بولمايدىغانلىق

بەزى لايىھە نەتىجىلىرىنى سىستېمىنى ھەقىقىي ئىجرا قىلماي تۇرۇپ ئالدىن بېشارەت بېرەلمەيسىز. ۋاكالەتچى يىغقان كۆرۈنمە يۈزىنىڭ قانداق بولىدىغانلىقىنى، ۋاكالەتچىنى ئۇنى يىغىشقا قويۇپ بەرمەي تۇرۇپ بىلەلمەيسىز. بۇ ۋولفرامنىڭ ھېسابلاشتا ئازايتقىلى بولمايدىغانلىق پرىنسىپىنىڭ لايىھىگە قوللىنىلىشى.

5. ئۆز-ئۆزىنى ئۆزگەرتىش

كۆپىيىش جەريانىدا مۇتاتسىيەگە ئۇچرايدىغان evoloop لارغا ئوخشاش، ۋاكالەتچىلەرگە تەييار لايىھە سىستېمىلىرىمۇ ئىشلىتىش ئارقىلىق ئېۋولىيۇتسىيە قىلالايدۇ. ۋاكالەتچىلەر ھاسىل قىلغان زاپچاسلار كېلەچەكتىكى ۋاكالەتچىلەر ئىشلىتىدىغان ئامبارنىڭ بىر قىسمىغا ئايلىنىدۇ. سىستېما ئۆگىنىدۇ، ماسلىشىدۇ ۋە ئۆسىدۇ.

كاتەكچىلىك ئاۋتوماتلار مېتافورىسىنىڭ كېڭەيتىلىشى

كاتەكچىلىك ئاۋتوماتلارۋاكالەتچىلىك لايىھە سىستېمىلىرى
كاتەكچىلەر توربېكىتىUI ئېلېمېنتلىرىنىڭ رەسىم تاختىسى (Canvas)
كاتەكچە ھالەتلىرىزاپچاس ئەۋرىشكىلىرى ۋە ئۇلارنىڭ props لىرى
قوشنىلار دائىرىسىئورۇنلاشتۇرۇش مۇھىتى ۋە قوشنا زاپچاسلار
يېڭىلاش قائىدىلىرىبىرىكتۈرۈش چەكلىمىلىرى ۋە لايىھە بەلگىلىرى
ئەۋلادلاررەسىملەش ئايلانمىلىرى ۋە ھالەت يېڭىلاشلىرى
ئۆزلۈكىدىن شەكىللەنگەن ئەندىزىلەرمۇكەممەل كۆرۈنمە يۈزلىرى ۋە ئىشلەتكۈچى ئېقىملىرى
ئۆز-ئۆزىنى كۆپەيتىشيېڭى زاپچاسلارنى مەيدانغا كەلتۈرەلەيدىغان زاپچاس ئامبىرى
ئومۇميۈزلۈك ھېسابلاشئىناۋەتلىك ھەر قانداق UI نى ئىپادىلىيەلەيدىغان لايىھە سىستېمىلىرى
سىيرىلغۇچىلار (Gliders، ھەرىكەتچان ئەندىزىلەر)مەھسۇلاتلار ئارىسىدا تارقىلىدىغان قايتا ئىشلەتكىلى بولىدىغان ئەندىزىلەر
ھەرىكەتسىز تۇرمۇش (Still lifes، مۇقىم ئەندىزىلەر)ئۆزگەرمەيدىغان مۇقىم زاپچاسلار
تەۋرەنگۈچىلەر (Oscillators)ئانىماتسىيەلىك زاپچاسلار، يۈكلىنىش ھالەتلىرى، ئۆتۈشلەر

مېتافورىدىن ھالقىپ: ھەقىقىي ئۇچرىشىش

ئەمما بۇ پەقەت مېتافور ئەمەس. بۇ ئۇچرىشىش ھەقىقىي بولۇپ، ھازىرلا يۈز بېرىۋاتىدۇ:

  • Storybook MCP زاپچاس ئامبارلىرىنى ۋاكالەتچىلەر ئىجرا قىلالايدىغان، ماشىنا ئوقۇيالايدىغان كۆرسەتمىلەرگە ئايلاندۇرىدۇ
  • Model Context Protocol ۋاكالەتچىلەرنىڭ قورال ۋە مەزمۇن مۇھىتىغا قانداق يېتىشىنى ئۆلچەملەشتۈرىدۇ — ۋاكالەتچىلىك مەشغۇلاتلىرى ئۈچۈن ئومۇميۈزلۈك ئاساس بەرپا قىلىدۇ
  • كۆp ۋاكالەتچىلىك قۇرۇلمىلار ئەمگەكنى مەخسۇس ۋاكالەتچىلەر (قۇرۇلمىچى، پروگراممىچى، تەكشۈرگۈچى) ئارىسىدا بۆلۈشىدۇ؛ بۇلار كېلىشىملەر بويىچە ئۆز ئارا تەسىر كۆرسىتىدۇ — خۇددى ئىقتىدارى ئايرىلىپ كەتكەن كاتەكچىلەرگە ئوخشاش
  • ئۆزلۈكىدىن ساقىيىدىغان ئايلانمىلار ئاگېنتلارنىڭ سىناقلارنى ئىجرا قىلىشىغا، خاتالىقلارنى بايقىشىغا ۋە قايتا-قايتا ياخشىلىشىغا يول قويىدۇ — بۇ ھۈجەيرىلىك ئاپتوماتلار (cellular automata) مۇقىم سەپلىمىلەرنى تەرەققىي قىلدۇرۇشتا ئىشلىتىدىغان ئوخشاش ئىنكاس مېخانىزمىدۇر
  • Schema.org Blueprints مەزمۇن قۇرۇلمىسىنى ماشىنا ئوقۇيالايدىغان ھەم مەنىلىك قىلىدۇ
  • Drupal AI ئاگېنتلارنىڭ مەزمۇننى ئۆزلۈكىدىن قۇرۇشى، ئۆزگەرتىشى ۋە باشقۇرۇشى ئۈچۈن ئاساسىي قۇرۇلمىنى تەمىنلەيدۇ

بىز «لايىھە دەل كودنىڭ ئۆزى» دېگەن ئىدىيەگە پەلسەپىۋى قاراش سۈپىتىدە يېقىنلاشمايمىز. بىز ئۇنى تېخنىكىلىق ئاساسىي قۇرۇلما سۈپىتىدە قۇرۇپ چىقىۋاتىمىز.


تەسىرى ۋە كېلەچەك يول

لايىھىلىگۈچىلەر ئۈچۈن

لايىھىلىگۈچىنىڭ رولى «تۆت چاسا سىزغۇچى»دىن «قائىدە بەلگىلىگۈچى»گە ئايلىنىۋاتىدۇ. بېراد فروست (Brad Frost) مۇنداق كۆرسىتىدۇ:

«ئۆز خىزمىتىنى تۆت چاسا سىزىش دەپ قارايدىغان لايىھىلىگۈچىلەر ۋە ئىجادچىلار ئەنسىرەشكە تىگىشلىك. لېكىن ئۆز خىزمىتىنى مەسىلە ھەل قىلىش دەپ قارايدىغانلار — ھەم بۇ مەسىلىنى ھەل قىلىش ئۈچۈن ئارىلاپ بىر قانچە تۆت چاسانى سىزىشىغا ياكى ئىشلىتىشىگە توغرا كېلىدىغانلار — ئانچە ئەنسىرىمىسە بولىدۇ.»

— Brad Frost

ئاگېنتلىق كېلەچەكتە لايىھىلىگۈچىلەر:

  • مەنىلىك بەلگىلەر (semantic tokens) ۋە ئۇلارنىڭ ئارىلىقىدىكى مۇناسىۋەتلەرنى بەلگىلەيدۇ
  • بىرىكتۈرۈش چەكلىمىلىرى ۋە ئۈلگىلىرىنى تىكلەيدۇ
  • ئاگېنتلار چوقۇم قاندۇرۇشقا تىگىشلىك دەلىللەش قائىدىلىرىنى قۇرىدۇ
  • ئۆزلۈكىدىن پەيدا بولۇشنى (emergence) باشقۇرىدىغان قائىدىلەرنى تاللايدۇ ۋە راۋاجلاندۇرىدۇ
  • ئۆزلۈكىدىن تۈزىتىشنى مۇمكىن قىلىدىغان ئىنكاس مېخانىزمىنى لايىھىلەيدۇ
  • قايسى نەتىجىنىڭ قوبۇل قىلىنىدىغانلىقىنى بەلگىلەيدىغان «ماسلىشىش ئىقتىدارى ئىقتىدارلىرىنى» (fitness functions) شەكىللەندۈرىدۇ

 

Man in blue shirt examines colorful flowchart.

 

 

بۇ تېخىمۇ يۇقىرى mücerrət سەۋىيەدىكى لايىھە — يەنى لايىھىنىڭ ئۆزىنى ئەمەس، لايىھىنى بارلىققا كەلتۈرىدىغان قائىدىلەرنى لايىھىلەش. خۇددى ھەر بىر ھۈجەيرىنى ئايرىم سىزىپ چىقماستىن، ھۈجەيرىلىك ئاپتومات (cellular automaton) نىڭ قائىدىلىرىنى بەلگىلىگەنگە ئوخشاش.

 

ئىجادچىلار ئۈچۈن

ئىجادچىلار ئاگېنت سىستېمىلىرىنىڭ لايىھىلىگۈچىسىگە ئايلىنىدۇ. Anthropic مۇنداق تەسۋىرلەيدۇ:

«يۇمشاق دېتال ئىجاد قىلىش ساھەسى LLM ئىقتىدارلىرى ئۈچۈن ئالاھىدە زور يوشۇرۇن كۈچ كۆرسەتتى؛ بۇ ئىقتىدارلار كودنى تولدۇرۇشتىن مۇستەقىل مەسىلە ھەل قىلىشقىچە تەرەققىي قىلدى.»

ئىجادچىلار تۆۋەندىكىلەرنى قىلىشى كېرەك بولىدۇ:

  • ئاگېنتلار بىلەن سىستېمىلار ئارىسىدا ماشىنا ئوقۇيالايدىغان ئارايۈزلەرنى قۇرۇش
  • ئىنكاس ئايلانمىلىرى ۋە دەلىللەش مېخانىزملىرىنى لايىھىلەش
  • ئۆزلۈكىدىن پەيدا بولىدىغان ھەرىكەت يۈز بېرىدىغان ئىسكەلە (scaffolding) نى ياساش
  • ئاخىرقى ھاكىم سۈپىتىدە ئىنسان نازارىتىنى ساقلاپ قېلىش
  • ئاگېنتلار ئۆز-ئارا ئالاقە قىلىدىغان كېلىشىملەرنى (protocols) بەلگىلەش
  • ئوخشىمىغان ئاگېنت سىستېمىلىرىنى باغلايدىغان «چاپلاشتۇرغۇچ كود» (glue code) نى ئەمەلگە ئاشۇرۇش
Man with laptop amidst web development icons and chatbot graphic.

 

تور ئىجادىيىتى ۋە CMS سۇپىلىرى ئۈچۈن

AI نىڭ Drupal غا ئوخشاش سۇپىلارغا بىرىكىشى تۆۋەندىكىدەك بىر كېلەچەكنى كۆرسىتىدۇ:

  • مەزمۇن مودېللىرى ئاگېنتلار ئىشلىتەلەيدىغان بولىدۇ Schema.org غا ئوخشاش ئۆلچەملەر ئارقىلىق
  • تەھرىرلىك خىزمەت ئېقىملىرىنى ئاگېنتلار ياردەملىشىدۇ AI ئاساسىدىكى لاھىيە تەييارلاش، مۇلاھىزە قىلىش ۋە ئوڭشاش بىلەن
  • ئىزدەش تەرەققىي قىلىدۇ ھالقىلىق سۆز ماسلاشتۇرۇشتىن ئېمبېددىڭ (embeddings) ۋە ۋېكتور ساندانلىرى ئارقىلىق مەنىنى چۈشىنىشكىچە
  • شەخسىيلەشتۈرۈش ئۆزلۈكىدىن ئېلىپ بېرىلىدۇ ئاگېنتلار ئىشلەتكۈچىنىڭ ياقتۇرۇشلىرىنى ئۆگىنىپ، مەزمۇننى شۇ ھامان ماسلاشتۇرىدۇ
  • ئىجادچانلىق تېزلىشىدۇ چۈنكى ئاگېنتلار زاپچاسلارنى، سىناقلارنى ۋە ھۆججەتلەرنى ھاسىل قىلىدۇ

Drupal ئېكولوگىيەسىنىڭ AI نى قۇچاقلىشى — Drupal AI، Drupal Canvas، Schema.org Blueprints ھەمدە AI تەمىنلىگۈچىلىرى بىرىكمىسىگە ئوخشاش بىرلىكلەر ئارقىلىق — بۇ كېلەچەكنىڭ ھازىرلا قۇرۇلۇۋاتقانلىقىنى چۈشەندۈرىدۇ.

 

 

 

تەشكىلاتلار ئۈچۈن

رىقابەت ئارتۇقچىلىقى لايىھە سىستېمىسى ئەڭ «ئاگېنتقا تەييار» بولغان تەشكىلاتلارنىڭ قولىدا بولىدۇ. ئاگېنتقا تەييار سىستېمىلارنىڭ ئالاھىدىلىكلىرى:

  • زاپچاس ھالەتلىرى ۋە ۋارىيانتلىرىنى تولۇق قاپلاش
  • مەقسەتنى ئىپادىلەيدىغان مەنىلىك ناملاندۇرۇش
  • ماشىنا ئوقۇيالايدىغان ھۆججەت ۋە مەزمۇن مەلۇماتى
  • دەلىللەش ۋە سىناق ئاساسىي قۇرۇلمىسى
  • ئىناۋەتلىك نەتىجىلەر دائىرىسىنى چەكلەيدىغان ئېنىق چەكلىمىلەر
  • ئاگېنتلار ئىشلىتىشى ئۈچۈن لايىھىلەنگەن API لار (AX-first)
  • Schema.org نى ئاساس قىلغان مەزمۇن قۇرۇلمىلىرى

 

 

 

رەقەملىك مەھسۇلاتلارنىڭ kelگۈسى ئۈچۈن

ئاخىرقى ھالەت رەقەملىك ئېكولوگىيىگە ئوخشايدۇ: نۇرغۇن ئاگېنتلار يەرلىك قائىدىلەر بويىچە ئىشلەيدۇ، ھېچبىر لايىھەلىگۈچى ياكى پروگراممېر پىلانلىمىغان ئۆزلۈكىدىن شەكىللەنگەن كۆرۈنمە يۈزلەرنى ھاسىل قىلىدۇ، شۇنداقتىمۇ ئاساسىي قائىدىلەر توغرا بولغاچقا، بۇلار قانداقتۇر بىر ئۇسۇلدا ئۆز-ئارا ماسلىشىپ بىر پۈتۈنلۈك ھاسىل قىلىدۇ.

بۇ ئاڭلىغاندەك خىيالىي ئەمەس. بىئولوگىيىلىك سىستېمىلار دەل شۇنداق ئىشلەيدۇ، شەھەرلەر دەل شۇنداق ئۆسىدۇ، بازارلار دەل شۇنداق ھەرىكەتلىنىدۇ. مەسىلە بىز بۇ ھالەتكە يېتىپ بارامدۇق-يوق دېگەنلىك ئەمەس، بەلكى بۇ ئۆتكەلنى قانداق بېسىپ ئۆتىمىز دېگەنلىكتۇر.

 

خۇلاسە: كود جانلىق

ھۈجەيرىلىك ئاپتوماتلارنى ئىجاد قىلغان كۆپ ساھەلىك ئالىم John von Neumann ئاساسىي بىر سوئالدىن ئىلھام ئالغان ئىدى: ئۆز-ئۆزىنى كۆپەيتىش ئۈچۈن ئەڭ تۆۋەن قانچىلىك مۇرەككەپلىك لازىم؟ ئۇنىڭ جاۋابى، يەنى von Neumann ئۇنىۋېرسال قۇرغۇچىسى ئۆز-ئۆزىنى كۆپەيتىشنىڭ بىئولوگىيىلىك مېخانىزمغا موھتاج بولمايدىغانلىقىنى كۆرسەتتى. ئۇ پەقەت ئۆزىنىڭ قوللىنىلىشىنى ئۆزىدە كودلىغان قائىدىلەرنىلا تەلەپ قىلىدۇ.

يەتمىش يىلدىن كېيىن، بىز ئوخشاش پرىنسىپنىڭ لايىھە سىستېمىلىرىغىمۇ ماس كېلىدىغانلىقىنى بايقاۋاتىمىز. ئاپتونوم UI ھاسىل قىلىشنىڭ ئەڭ تۆۋەن شەرتى ئومۇمىي سۈنئىي ئەقىل ياكى ئىنسان دەرىجىسىدىكى ئىجادچانلىق ئەمەس. ئۇ ئاگېنتلار ئىجرا قىلالايدىغان، تولۇق، ئىزچىل ۋە ماشىنا ئوقۇيالايدىغان بىر يۈرۈش قائىدىلەردۇر.

Langton's Loops ھۈجەيرە تورىدا كۆپەيگەندە، بىز ئۇ ئايلانمىلار يېڭى ئايلانمىلارنى «لايىھەلەيدۇ» دېمەيمىز. كۆپىيىش پەقەت قائىدىلەرنىڭ ھاسىلاتىدۇر. شۇنداقتىمۇ بۇنىڭ نەتىجىسى، يەنى ئۆز-ئۆزىگە ئوخشاش ئۈلگىلەردىن تۈزۈلگەن توختىماي كېڭىيىۋاتقان كولونىيەلەر، ئىنكار قىلغىلى بولمايدىغان دەرىجىدە ھاسىلاتچان بولۇپ، مەلۇم ئىقتىدار مەنىسىدىن ئېيتقاندا ئىجادىيدۇر.

سۈنئىي ئەقىل ئاگېنتلىرى لايىھە سىستېمىسىنىڭ بۆلەكلىرىدىن، مەنىلىك بەلگىلەر (semantic tokens) ۋە بىرىكتۈرۈش چەكلىمىلىرىگە ئاساسەن، كۆرۈنمە يۈزلەرنى قۇراشتۇرغاندا ئوخشاش ئىشنى قىلىدۇ. «ئىجادچانلىق» ئاگېنتلاردا ئەمەس، بەلكى ئۇلار ئىجرا قىلىدىغان قائىدىلەردە، يەنى ئىنسانلار لايىھەلىگەن، لېكىن ھازىر مۇستەقىل ئىشلەۋاتقان قائىدىلەردە.

ئەڭ چوڭقۇر مەنە

«لايىھە دەل كود» دېگەننىڭ ئەڭ چوڭقۇر مەنىسى مانا شۇ: لايىھە كۆرسەتمىلىرىنىڭ ئىجرا قىلىنىدىغان بولۇپ قېلىشى ئەمەس، بەلكى لايىھە سىستېمىلىرىنىڭ ھاياتلىققا ئوخشاش بولۇپ قېلىشى. ئۇلار ئۆسىدۇ. ئۆز ئۈلگىلىرىنى كۆپەيتىدۇ. ئىشلىتىش جەريانىدا ئېۋولىيۇتسىيە قىلىدۇ. ھېچكىم ئېنىق پروگراممىلىمىغان ھەرىكەتلەرنى نامايان قىلىدۇ.

بىز رەقەملىك ئىجادىيەتتىكى يېڭى دەۋرنىڭ بوسۇغىسىدا turۇپتۇق. ئاگېنتلار ئارىمىزدا. كېلىشىملەر شەكىللىنىۋاتىدۇ. لايىھە سىستېمىلىرى سۈنئىي ھاياتلىقنىڭ ئاساسىغا ئايلىنىۋاتىدۇ.

لايىھە دەل كود.
كود بولسا جانلىنىۋاتىدۇ.

 

مۇھىم ماقالە ۋە تۈرلەر

Drupal AI مەنبەلىرى

ھۈجەيرىلىك ئاپتومات مەنبەلىرى


ھېسابلاش نەزەرىيىسى، لايىھە سىستېمىلىرى، سۈنئىي ئەقىل ۋە تور ئىلغار تەرەققىياتىنىڭ كېسىشكەن نۇقتىسىدىكى ئىدىيەلەرنى ئىزدەندىم.

 بايان قىلىنغان قاراشلار يېڭىدىن شەكىللىنىۋاتقان يۈزلىنىشلەر ھەققىدىكى پەرەزلىك ئىزدىنىشلەر بولۇپ، ئېنىق كەلگۈسىنى ئالدىن بېشارەت قىلىش ئەمەس.

 

مەن شۇنى كۆرىمەنكى، بىز ئايلانما ئىچىدە ئىشلەيدىغان، قوشۇمچە ئايلانمىلار ئىچىدە باشقا سۈنئىي ئەقىل ئاگېنتلىرى بىلەن ئۆز-ئارا ئالاقە قىلىدىغان سۈنئىي ئەقىل ئاگېنتلىرىنى ياساۋاتىمىز.

لايىھە دەل كودتۇر، سىستېما تاللانغان كانۋاس ۋە بىر يۈرۈش قائىدە ئىچىدە ھايات ئايلانمىسىغا ئوخشاش ئايلانما شەكلىدە ئىشلىگەندە.

The Design is the Code